Glossar

  1. 1

    1. 1st-Party-Data

      1st-Party-Data (auch: First-Party-Data) sind vom Publisher (dt.: Websitebetreiber) oder Werbetreibenden selbst erhobene Nutzerdaten (sog. Eigendaten), wie z. B. Kaufinteressen oder demografische Informationen. Bei den Daten handelt es sich jeweils um Eigentum des Erhebers – sog. Eigendaten. Die Erhebung geschieht im Wesentlichen über eine Messung der Angebote des Werbetreibenden bzw. Publishers oder die Daten stammen aus einem CRM-(Customer-Relationship-Management)System. Zudem kann es sich bei 1st-Party-Data um plattformübergreifenden Datenverkehr, Login-Informationen oder Zielgruppendaten aus verbundenen Social Networks handeln.

  2. 2

    1. 2nd-Party-Data

      2nd-Party-Data (auch: Second-party-Data) findet vor allem Anwendung bei strategischen Partnerschaften im Online-Sektor. Die Daten können vom Publisher oder Werbetreibenden selbst sein (sog. Eigendaten), wurden aber durch eine externe Quelle (bspw. Daten aus den externen Adservern, einer DMP oder einer externen Social-Media-Lösung) gesammelt. Diese gemeinsame Nutzung von durch die externe Quelle gesammelten hochwertigen First-Party-Data wird meist durch Vertrag im Voraus festgelegt. Außerdem können Daten über direkte Beziehungen zu anderen Unternehmen (z. B. Marken mit spezifischen Zielgruppen) als Austausch oder Sharing-Modell eine 2nd Party darstellen.

  3. 3

    1. 360°

      360° Videos werden mithilfe einer 360° Kamera erstellt und sind nicht computer-generiert, also nicht virtuell. Zudem ist der Grad der Interaktion stark eingeschränkt, was 360° Videos zum eigenen Format macht und klar von virtueller Realität abgrenzt.

    2. 3rd-Party-Data

      3rd-Party-Data (auch: Thitd-Party-Data) werden von Dritten erhoben (sog. Fremddaten) und für eine zusätzliche Bewertung von einzelnen Werbekontakten am Markt angeboten. 3rd Party bedeutet in diesem Zusammenhang, dass der Datenanbieter als Drittpartei hinzugezogen wird. Die Daten können nutzerbezogene, aber auch umfeldbezogene Informationen beinhalten. Käufer bzw. Nutzer der Daten können diese zusätzlich zu ihren eigenen 1st-Party-Data nutzen.

    3. 3rd-Party-Data-Targeting

      3rd-Party-Data-Targeting bezeichnet die Möglichkeit, Kampagnen auf Basis von unternehmensfremden Daten auszuliefern. Der Begriff 3rd Party („Drittpartei“) bezeichnet dabei die Herkunft der Daten, die direkt von Dritten oder via Data-Management-Plattformen (DMP) bereitgestellt werden können, und bezieht sich auf die Eigentumsrechte der Daten bzw. auf die Datenquellen. 3rd-Party-Data bestehen im Wesentlichen aus drei Formen von Teildaten: Nutzungsdaten, Bestandsdaten und Ambient-Informationen.

  4. A

    1. Abschlussrate

      Ein Abschluss ist eine Unterkategorie der Conversion. Beim Abschluss geht es ausschließlich um den tatsächlichen Kauf eines Produkts oder einer Dienstleistung.

    2. ActiveSync

      Synchronisationssoftware der Firma Microsoft für das mobile Endgerät und den PC.

    3. Ad

      Abkürzung für das englische Wort „advertisement“. Auf Deutsch: Anzeige, Werbung.

    4. Ad Awareness

      siehe: Ad Recall

    5. Ad Blocker

      Software im Browser eines Users, die das Ausspielen von Werbung unterdrückt.

    6. Ad Click Rate (Click-through-Rate (CTR))

      Die Ad Click Rate („Klickrate“) beschreibt das Verhältnis der Ad Clicks zur Anzahl der Ad Impressions.

    7. Ad Clicks

      Ad Clicks beschreibt die Anzahl der erfolgten Klicks auf ein Online-Werbemittel, die User durch Anklicken des Werbemittels auslösen.

    8. Ad Collision

      Unter Ad Collision wird die unbeabsichtigte Einblendung derselben Werbe-Anzeige aus der gleichen Kampagne mit einer Page Impression verstanden.

    9. Ad Exchanges

      Ad Exchanges („Online-Werbebörsen“) eröffnen Publishern, Vermarktern und Ad Networks einen (weiteren) Vermarktungskanal und ermöglichen so Werbungtreibenden den Zugriff auf aggregiertes Inventar mehrerer Anbieter. Dabei setzen Ad Exchanges Technologie-Plattformen ein, die automatisiert und auktionsbasiert den Kauf von Online-Werbung in Echtzeit ermöglichen.

    10. Ad Fraud

      Ad Fraud ist ein Sammelbegriff für verschiedene Arten unlauterer oder illegaler Manipulationen von Online-Werbemaßnahmen mit dem Ziel, einen wirtschaftlichen Vorteil zu erlangen. Die häufigsten Arten von Ad Fraud sind Click-Fraud, Impression-Fraud, Illegal Bots (infizierte Rechner), Bots (eigenständige Rechner), Botnet (vernetzte Rechner), Pixel-Stuffing (mehrere versteckte Werbemittel) und Ad Stacking (übereinanderliegende Werbemittel).

    11. Ad Impression

      Ausspielung eines Werbemittels durch einen Ad Server, ausgelöst durch die Anfrage eines Nutzers (bzw. seines Browsers), bereinigt um durch Non-Human-Traffic, z. B. Suchmaschinen-scans, erzeugte Impressions. Die verbindliche Referenz für die Definition der Ad Impression findet sich in den IAB Measurement Guidelines: [LINK]

    12. Ad Network

      Die Hauptfunktion von Ad Networks („Online-Werbenetzwerken“) besteht in der Aggregation von Werbeinventar aus verschiedenen Quellen – also über mehrere Publisher und Vermarkter – und dem gebündelten Verkauf dieses Inventars an Werbungtreibende. Darüber hinaus können Ad Networks spezielle Technologien zur Verfügung stellen, um anbieterübergreifende Leistungen anzubieten wie spezielle Targeting-Methoden, Werbemittelerstellung und -optimierung.

    13. Ad Recall

      Maß für die Werbeerinnerung, in diesem Fall für Werbeanzeigen. Dabei kann die Erinnerung an die Werbung in gestützter Form (aided recall) durch die Bereitstellung von Erinnerungshilfen (z.B. Liste von Markennamen) oder in ungestützter Form (unaided recall) durch das Weglassen von Erinnerungshilfen erfolgen. Als Synonym für Ad Recall wird in vielen Studien die Bezeichnung Ad Awareness verwendet.

    14. Ad Request

      Die Abfrage eines Werbemittels vom Ad Server, unmittelbar ausgelöst durch eine User Aktion. Der Abruf kann direkt vom Browser des Users oder von einer dazwischengeschalteten Internetquelle, wie z. B. einem Web Content Server, kommen.

    15. Ad Server

      Ein Ad Server wird für die Verwaltung, Auslieferung und das Tracking von Online-Werbemitteln eingesetzt. Anstelle der direkten Einbindung eines Werbemittels wird an der entsprechenden Stelle der Website ein sogenannter Ad Tag/Platzhalter eingebunden. Beim Aufruf der Seite wird über diesen Ad Tag automatisch eine Anfrage an den Ad Server geschickt, ein verfügbares Werbemittel aus dem Pool einzublenden (siehe: Ad Request). Der Ad Server speichert meist auch Daten wie Ad Impressions und Ad Clicks, die dann in einem Reporting ausgewiesen werde.

    16. Ad Serving

      Die Auslieferung von Online-Werbemitteln durch einen Ad Server auf den Rechner eines Users, auf dem die Werbung dann mittels Browser angezeigt wird und/oder im Zwischenspeicher (Cache) abgelegt wird. Normalerweise wird das Ad Serving entweder von dem Publisher selbst, seinem Werbevermarkter, einer Agentur oder vom Ad Server eines Dritten ausgeführt.

    17. Ad Size

      Größe eines Werbemittels (Breite x Höhe in Pixel)

    18. Ad Tag

      Ein Ad Tag ist ein Code, der in den Quellcode der Website eingesetzt wird und beim Aufrufen der Website eine Verbindung zum Ad Server herstellt.

    19. Ad Verification

      Ad Verification ist das systematische Monitoring der Online-Werbeaussteuerung. Hierbei werden diverse Attribute der Werbeplatzierung auf die Konformität zu den in Buchungsbedingungen spezifizierten oder zuvor vereinbarten Punkten überprüft.

    20. Ad View Time

      Ad View Time bezeichnet die Zeitdauer während der ein Werbemittel sichtbar ist (s. auch Sichtbarkeit).

    21. Ad Viewability

      Sichtbarkeit eines online-Werbemittels

    22. Adden

      Im Sprachgebrauch meist im Zusammenhang mit dem Hinzufügen von Kontakten in Social Networks oder Instant-Messaging-Angeboten genutzt.

    23. Advertiser

      Deutsch: Werbungtreibender

    24. Advertising Spendings

      Die (Brutto-)Werbeausgaben, die ein Unternehmen für die Schaltung von Werbung ausgibt. Die Advertising Spendings werden in Statistiken nach den Mediengattungen oder Branchen erfasst (s. auch Bruttowerbeaufwendungen).

    25. Advertorial

      Das Wort Advertorial ist ein Kompositum aus „Advertisement“ (Anzeige, Werbung) und „Editorial“ (redaktioneller Artikel) und beschreibt eine Anzeigenwerbung, die in Anlehnung an redaktionellen Content und/oder seine Darstellung erstellt wird. Laut deutschem Presserecht muss eine klare Trennung von redaktionellem Inhalt und Werbung vorgenommen werden, d. h. das Advertorial muss entsprechend gekennzeichnet werden.

    26. AdWords

      Das Online-Werbeprogramm von Google heißt AdWords. Mit diesem Programm schalten Werbetreibende ihre Anzeigen in zwei unterschiedliche Werbenetzwerken: im Such- und im Display-Netzwerk.

    27. AE-Provision / Agentur-Provision

      Unter dem Begriff AE-Provision (auch Agenturprovision) versteht man eine Vergütung, die Vermarkter an Agenturen für vermittelte Aufträge zahlen. Die AE-Provision beläuft sich in der Regel auf 15 Prozent des Brutto-Auftragsvolumens. Eine gesetzliche Regelung oder Verpflichtung gibt es dazu nicht.

    28. Affiliate-Marketing

      Vermarktung von Produkten, Inhalten und Dienstleistungen durch die Verlinkung auf Partnerseiten. Ein Anbieter (z. B. Händler) stellt einem Affiliate (Partner) Content oder Werbemittel zur Verfügung, die mit einem Link versehen sind und den Affiliate eindeutig identifizieren. Der Anbieter provisioniert den Affiliate nach unterschiedlichen Modellen, z. B. pay per click, lead.

    29. Affiliate-Netzwerke

      Affiliate-Netzwerke stellen Plattformen für das Affiliate Marketing zur Verfügung. Sie vermitteln zwischen registrierten Werbungtreibenden bzw. Merchants und registrierten Publishern bzw. Affiliates. Das Netzwerk ermöglicht die Bündelung vieler Kampagnen z. B. über Partnerprogramme, bei denen es nicht nur die Bereitstellung des Werbemittels und Verwaltung der Technik übernimmt, sondern auch die finanzielle Abrechnung.

    30. Allgemeine Suchbegriffe

      Mit diesen Suchbegriffen können allgemeine Suchanfragen wie z.B. "DVD-Player" für einen HiFi Online-Shop belegt werden. Diese bringen viel Traffic und ermöglichen eine Bekanntmachung der Marke, haben aber meistens geringere Konversionsraten.

    31. Anbieter ID (Händler ID)

      Als Anbieter, Merchant / Seller oder Partner werden diejenigen bezeichnet, die ihre Inhalte oder Waren über ihre Internetseite anbieten und über einen eingebundenen Online-Zahldienstleister abrechnen / bezahlen lassen. Je nach Bezahlverfahren werden unterschiedliche Begrifflichkeiten verwendet.

    32. Android

      Android ist ein Betriebssystem und eine Software für mobile Endgeräte, die von der OHA (Open Handset Alliance) etwickelt wurde.

    33. Animated GIF

      Englisch für „animiertes GIF“. Ein spezielles GIF-Format, bei dem mehrere Einzelbilder abgespielt werden und so ein animierter Effekt entsteht (s. auch GIF).

    34. Anlieferung

      Unter Anlieferung versteht man die physische Bereitstellung von vollständigen, einwandfreien und geeigneten Werbemitteln durch den Auftraggeber an den Vermarkter in der endgültigen digitalen Form. Die Anlieferungsfristen betragen in der Regel spätestens drei Werktage vor dem vereinbarten ersten Schaltungstermin, für Sonderwerbeformen gilt eine Frist von fünf Werktagen.

    35. Anonyme Daten

      Anonyme Daten liegen vor, wenn personenbezogene Daten so verändert wurden, dass die Einzelangaben nicht mehr oder nur mit unverhältnismäßig großem Aufwand „an Zeit, Kosten oder Arbeitskraft“ einer bestimmten oder bestimmbaren Person zugeordnet werden können (§ 3 Abs. 6 BDSG).

    36. App

      Kurzform von Applikation. Apps sind kleine Anwendungen bzw. Softwareprogramme mit Zusatzfunktionen für Smartphones oder Tablets, die direkt auf dem Endgerät gespeichert sind.

    37. App Store

      Verkaufsstätte von Apps

    38. Application Service Provider (ASP)

      Anwendungsdienstleistung zum Informationsaustausch über öffentliche oder private Datennetze.

    39. Attribution

      Attributionsmodelle weisen einem oder allen Kontaktpunkten, die einen Beitrag zur Conversion leisten – beispielsweise Ad Impressions, Klicks, Suchanfragen und Website-Besuche –, ein bestimmtes Gewicht zu. Jeder Kontaktpunkt auf dem Weg des Verbrauchers zum Kauf ist messbar. Aus den Ergebnissen können Werbetreibende Optimierungsmaßnahmen ableiten, um Budgets effizient zuzuweisen.

    40. Audience

      engl. Publikum oder Zielgruppe

    41. Audience Reach

      Bezeichnet die Reichweite eines Angebots.

    42. Auflösung

      Auflösung ist der umgangssprachliche Begriff für das Maß der Bildgröße einer Rastergrafik. Die Auflösung wird durch die Gesamtzahl der Bildpunkte oder durch die Anzahl der Spalten (Breite) und Zeilen (Höhe) einer Rastergrafik angegeben (vgl. Wikipedia).

    43. Augmented Reality

      Augmented Reality (AR) bezeichnet die computergestützte Erweiterung der Wirklichkeit, in dem man eine Art “virtuelle Dimension” auf die reale Welt legt. In der “erweiterten Realität” stehen reale und virtuelle Objekte 3-dimensional zueinander in Bezug.

    44. Auto-Play

      Der größte Unterschied zu den bisherigen Nutzungsszenarien besteht in der aktiven und passiven Nutzung bzw. bei Konsum/Rezeption von Videoinhalten. „Auto-Play“ sorgt für ein direktes Losstarten des Inhalts, sobald der User eine Webseite aufruft oder sich eine Werbeform öffnet (z. B. Medium Rectangle oder Layer). Der User rezipiert somit direkt den Inhalt und entscheidet erst danach, ob er weiter zusehen (indirektes Click-to-Play) oder den Video-Stream abbrechen möchte, indem er das Video pausieren lässt oder die Werbeanwendung schließt/abbricht.

    45. Automated Guaranteed (auch: Programmatic Direct, Programmatic Guaranteed)

      Automated Guaranteed entspricht am ehesten dem klassischen digitalen Direktverkauf (i. s. V. Direct Deal). Diese Form der programmatischen Transaktion bietet somit die Möglichkeit, direkt zwischen Vermarktern und Werbekunden bzw. Agenturen verhandelte Mediakonditionen über die durch Programmatic Advertising bereitgestellte Infrastruktur auszuliefern. Die Preiskonditionen und das Inventar sind garantiert und die Kampagne läuft mit der gleichen Priorität in den Ad Server wie andere Direktverkäufe. Das programmatische Element, welches diesen Deal von einem traditionellen Direktverkauf unterscheidet, ist die Automatisierung der Angebotsabwicklung und anschließenden Kampagnenauslieferung. (Preis fix, Inventar reserviert, Beziehung Einer:Einer)

  5. B

    1. Backlinks

      Backlink (Rückverweis) oder Inbound Link (eingehender Link) ist ein eingehender Link von einer externen Webseite zu einer anderen.

    2. Baidu

      Baidu ist ein chinesisches Unternehmen, das die gleichnamige Suchmaschine betreibt.

    3. Bandbreiten-Targeting

      Targeting nach Bandbreiten bedeutet die Auslieferung digitaler Werbung an Nutzergruppen, deren Internetverbindung eine bestimmte Internetzugangsgeschwindigkeit hat. Ein Beispiel ist Targeting auf Bandbreite >2 MBit/s (größer 2 MBit/s).

    4. Behavioral Targeting

      Behavioral Targeting bezeichnet die Auslieferung digitaler Werbung basierend auf dem registriert vergangenen Surfverhalten (Behavior) der Nutzer. Zum Beispiel wird Werbung für ein Automodell dann angezeigt, wenn der jeweilige Internetnutzer hinreichend oft innerhalb eines bestimmten Zeitraums Automobilumfelder besucht hat. Aus diesem Verhalten wird abgeleitet, dass er signifikant an Themen im Bereich Auto interessiert ist.

    5. Belegungseinheit / Placement

      Eine Belegungseinheit ist die mit Werbemitteln zu belegende Einheit eines oder mehrerer Werbeträger. Dabei können Belegungseinheiten komplette Websites, Teilbereiche oder eine Kombination mehrerer Websites oder deren Teilbereiche darstellen.

    6. Benchmark

      Vergleichswert zur Leistungsbewertung. Um die eigenen Untersuchungsergebnisse (z. B. Image, Bekanntheit) besser einordnen zu können, ist es sinnvoll, entsprechende Ergebnisse von vergleichbaren Unternehmen und Produkten in die Betrachtung einzubeziehen. Ziel ist es u. a., mit Hilfe von Benchmarks das für den jeweiligen Markt momentan Machbare zu erkennen, um so realistische Zielvorgaben zur Verbesserung der eigenen Position ableiten zu können.

    7. Betriebssystem-Targeting

      Targeting nach Betriebssystem bedeutet die Auslieferung digitaler Werbung nach dem ermittelten Betriebssystem des Nutzers. So können zum Beispiel in kanalübergreifenden Kampagnen Display- und Mobile-Werbemittel über die Betriebssysteme Windows, Mac OS, iOS oder Android individuell ausgesteuert werden.

    8. Bewegtbildwerbung

      Bewegtbild kann auch im Rahmen einer Digital-Marketingkommunikation eingesetzt werden. Digitale Bewegtbildwerbung gliedert sich in In-Stream Video Ad, In-Page Video Ad und Branded Content. Bei In-Page Video Ad werden Standard- und Sonderwerbeformen mit Bewegtbildinhalten versehen – in der Regel TV-Spots – und sind damit unabhängig von klassischen Videoinhalten wie z. B. Clips oder TV-Sendungen. In-Stream Video Ad untergliedert sich in lineare Video-Ads, die vor, zwischen oder nach dem Videoinhalt laufen sowie non-lineare Ads, die in der Regel nicht mit Bewegtbildinhalten bespielt, sondern als klassisches Werbemittel parallel zum Video-Content zu sehen sind, diesen überlagern oder umranden. Branded Content bezeichnet die Verbindung von professionellen Bewegtbildinhalten der Medien- und Unterhaltungswelt mit Markenbotschaften. Die Vermittlung von Marketingbotschaften in Form sowohl von informativem als auch unterhaltendem Bewegtbildinhalt steht hier im Vordergrund.

    9. Bewertungsplattform

      Diese Art von Online-Plattform dient dem Erfahrungsaustausch zu Produkten, Dienstleistungen, Arbeitgebern und bewertbaren Personen, anderen Objekten und Sachverhalten.

    10. Bid Management

      Ein Bid-Management ist eine Software zur automatischen Steuerung der Gebote im Suchmaschinenmarketing (SEM). Mit einem Bid Management Tool können beliebig viele Suchbegriffe über verschiedene Paid Search Anbieter verwaltet werden. Zusätzliche Möglichkeiten wie Gruppieren, Einstellen der genauen Position mit stündlichen Updates oder das Hinzufügen von "Friendly Sites" erleichtern das Handling umfangreicher Paid Search Kampagnen.

    11. Bid Request

      Ein Bid Request ist das Angebot einer SSP für eine Werbefläche mit der Aufforderung zur Gebotsabgabe an eine DSP. Dabei können Informationen zur näheren Beschreibung des angebotenen Werbeplatzes – wie etwa Angaben über Alter und Geschlecht eines Nutzers oder Standort bzw. Größe der angebotenen Werbefläche – übertragen werden, damit die DSP eine entsprechende Werteinschätzung durchführen kann. Eine Entscheidung über die Quantität der bereitgestellten Informationen obliegt dem Publisher, Vermarkter und/oder der SSP.

    12. Bid Response

      Bid Response ist die Rückmeldung einer DSP auf einen Bid Request einer Ad Exchange, die bei den meisten Ad Exchanges innerhalb eines Zeitfensters von 100 Millisekunden erfolgen muss. Die Rückmeldung muss nicht zwingend eine Abgabe eines Gebotes sein, sondern kann auch in Form einer Verweigerung erfolgen (z. B. HTTP 204 response).

    13. Bidder oder Bid Engine

      Als Bidder oder Bid Engine wird jene Software bezeichnet, die für die Abwicklung eines Auktionsprozesses verantwortlich ist. Nach Maßgabe einer zuvor definierten Kampagnen-Strategie und der in einem Bid Request transportierten Information wertet der Bidder einen Bid Request in der Regel innerhalb eines Intervalls von 100 Millisekunden aus und entscheidet darüber, ob auf eine Impression geboten oder nicht geboten werden soll.

    14. Big Data

      Big Data ist der Sammelbegriff für große, komplexe Datenmengen (z. B. im Zettabyteoder Terabyte-Bereich), die unterschiedlichen Quellen (z. B. interne Daten wie CRMDaten und externe Daten wie Social-Media-Daten) entstammen. Big Data Software ermöglicht es, diese riesigen Datenmengen aus unterschiedlichen Quellen in sehr hoher Geschwindigkeit zu aggregieren, zu analysieren und bereitzustellen. Dabei liegt der Fokus der Analyse in der Feststellung von Zusammenhängen und Muster.

    15. Bildschirmauflösung-Targeting

      Targeting nach Bildschirmauflösung bedeutet die Auslieferung digitaler Werbung nach ermittelter Bildschirmauflösung des Nutzers. Zum Beispiel werden die Werbemittel Skyscraper oder Fireplace nur ausgeliefert, wenn die jeweilige Bildschirmauflösung des Empfängers diese vollständig sichtbar anzeigen kann.

    16. Bing

      Bing ist der Name der Internet-Suchmaschine von Microsoft.

    17. Blacklist

      Im Online Advertising meint eine Blacklist (oder auch Negativliste) - im Gegensatz zur Whitelist - eine Liste, mit dessen Hilfe gleiche Elemente (wie zum Beispiel URLs, IP-Adressen, Werbeformen) zusammengefasst, als nicht vertrauenswürdig eingestuft und zu Werbezwecken nicht verwendet werden dürfen. Diese Ausschlüsse können sich in technischer Einschränkung äußern oder aber direkte Vereinbarungen betreffen.

    18. Blog

      siehe: Weblog

    19. Bluetooth

      Bluetooth ist ein Industriestandard gemäß IEEE 802.15.1 zur drahtlosen Datenübertragung.

    20. Book Ending

      Das am Ende des Video-Contents ausgespielte Mobile-Video Ad Tandem bestehend aus Pre-Roll Ad und Bumper Ad

    21. Bot-Traffic

      Aufrufe von Internetinhalten, auch Onlinewerbemitteln, durch automatisierte, serverseitige Scripte (Bots). Bot-Traffic wird in den meisten Fällen direkt durch Werbe-Auslieferungssysteme herausgefiltert und entsteht durch das automatisierte Aufrufen und Analysieren von Websites durch Suchmaschinen oder anderen Diensten. Wird Bot-Traffic vorsätzlich durch gezieltes Aufrufen von Werbeplätzen durch spezielle Scripte erzeugt, die sich den Filterlisten entziehen, spricht man von Bot-Fraud.

    22. Bounce / E-Mail Bounce

      Fehlermeldung, die von einem Mailserver automatisch erzeugt wird, wenn eine E-Mail nicht zustellbar ist. Man unterscheidet zwischen „Hardbounces“, die durch permanente Fehler entstehen (z. B. wenn die E-Mail-Adresse des Empfängers nicht existiert) und "Softbounces", die bei temporären Problemen erzeugt werden (z. B. bei einem vollen Postfach des Empfängers).

    23. BPS

      bps oder Bit/s (Kurzform für: “Bits per second” bzw. “Bits pro Sekunde”) ist eine Maßeinheit für die Übertragungsmenge digitaler Daten innerhalb einer Zeiteinheit an ein anderes Medium. Eine variable Übertragungsmenge pro Zeit, auch variable Bitrate genannt, erlaubt es, komplexe Daten (z.B. Videodaten) sehr präzise z.B. via mobiles Internet zu übermitteln, während sie zugleich bei einfachen Informationen weniger Datenmenge benötigt.

    24. Brand Awareness

      Ausmaß, in dem eine bestimmte Marke, ein Name oder Produkt usw. „bekannt“ ist. Man unterscheidet dabei nach „aktiver“ (=ungestützte Bekanntheit/unaided recall) und „passiver“ Bekanntheit (=gestützte Bekanntheit/aided recall).

    25. Brand Bidding

      Mit Brand Bidding ist die Abgabe eines Gebotes für den eigenen oder fremden Markennamen als Keyword im Bereich Suchmaschinen-Werbung gemeint. Ein Unternehmen bucht bestimmte Keywords, mit denen Anzeigen in Suchmaschinen geschaltet werden können.

    26. Brand Safety

      Im Kontext des Online Advertising bezieht sich der Begriff „Brand Safety“ auf Maßnahmen und technische Hilfsmittel, die sicherstellen, dass ein Werbemittel nicht derartig in Kontext, Umfeld u. Ä. platziert wird, dass dies im Widerspruch zur Marke des Werbetreibenden steht oder anderweitig negative Effekte hervorbringt.

    27. Branded Entertainment

      Branded Entertainment bedeutet Unterhaltung im Auftrag einer Marke oder eines Produkts. Die in deren Auftrag entwickelten markenspezifischen Entertainment-Web-Inhalte transportieren in Unterhaltungsformaten (Videos, Games u. a.) die gewünschten Marken- oder Produktbotschaften.

    28. Branded Player

      Branded Player gehören zu den non-linearen In-Stream Video Ads. Von einem Branded Player spricht man, wenn der Player komplett vom Brand eines Kunden umschlossen ist.

    29. Browser

      Ein Softwareprogramm, welches Dokumente, die im World Wide Web verfügbar sind, abrufen, herunterladen, zwischenspeichern und anzeigen kann. Gängige Browser sind u. a. Internet Explorer, Firefox, Chrome oder Safari.

    30. Browser-Targeting

      Targeting nach Browser bedeutet die Auslieferung digitaler Werbung nach dem Kriterium „Browsertyp“. Ein Beispiel ist Targeting auf die Browser Firefox, Chrome oder Internet Explorer.

    31. Bruttoreichweite

      Die Brutto-Reichweite, auch Brutto-Kontakt-Summe genannt, bezeichnet die Summe der durch ein Angebot, eine Belegungseinheit oder eine Kombination erzielten Kontakte in der betrachteten Zielgruppe im Auswertungszeitraum. Die Brutto-Reichweite wird in Millionen oder Prozent (-> GRP) ausgewiesen. Bei Mehrfachbelegung eines Mediums oder mehrerer Medien werden die einzelnen Reichweiten ohne Berücksichtigung interner und externer -> Überschneidungen addiert. Bei der Brutto-Reichweite bleibt somit unberücksichtigt, ob immer wieder dieselben oder unterschiedliche Personen Kontakt mit dem Angebot oder der Kampagne hatten. (Quelle: AGOF)

    32. Bruttowerbeaufwendungen

      Bruttokosten der Werbungtreibenden für die Schaltung von Werbung vor Abzug der AE-Provision sowie von Rabatten und ohne die Produktionskosten für das Werbemittel (s. Advertising Spendings).

    33. Bumper

      Ein kurzes Video Ad oder auch Sponsorship Video Ad, das vor oder nach Video-Content ausgespielt wird

    34. Business Collaboration Tools

      Business Collaboration bzw. Enterprise 2.0 Tools setzen bekannte Web2.0-Funktionen wie Wikis, Blogs und Communities ein mit dem Ziel durch transparente, effiziente Mit- und Zusammenarbeit interner und externer Stakeholder wie Mitarbeiter und Geschäftspartner abteilungs- und standortübergreifende Projektkoordination, Wissensmanagement und Kommunikation zu verbessern. Dies bedingt gleichzeitig einen Wandel der Unternehmenskultur.

    35. Business SMS

      Als Business SMS werden SMS bezeichnet, die zu Informations- oder Werbezwecken an eine Vielzahl von mobilen Endgeräten versendet werden.

    36. Business-to-Business (B2B)

      Gemeint ist hier die Geschäftsbeziehung zwischen mindestens zwei Unternehmen. Auf das Marketing angewendet bedeutet dies, dass Unternehmen die Zielgruppe verkaufsfördernder Maßnahmen sind.

    37. Business-to-Consumer (B2C)

      Business-to-Consumer, auch Business-to-Client (BtC) genannt, beinhaltet Unternehmens- und Kommunikationsbeziehungen zwischen Unternehmen und Endverbrauchern.

  6. C

    1. Caching

      Ein Cache ist eine Technik, um Ressourcen wie Bilder, Dokumente oder Videos zwischenzuspeichern. Dadurch werden unnötig hohe Datenübertragungen, Serveranfragen und daraus resultierende lange Ladezeiten vermieden.

    2. Call-to-Action (CTA)

      Unter Call-to-Action versteht man eine konkrete Handlungsaufforderung, zum Beispiel in Form eines signalfarbenden Buttons „Jetzt kaufen“.

    3. Canonical Tag

      Ein Canonical Tag ist eine Angabe im Quellcode einer Webseite, die auf eine Standardressource verweist, wenn Inhalte einer Webseite an zwei oder mehr Stellen sehr ähnlich sind. Dies führt dazu, dass nur diese Quelle zur Indexierung der Suchmaschinen herangezogen wird, die im kanonischen Link genannt wird. Somit beugt man einer negativen Bewertung wegen Duplicate Content durch Suchmaschinen vor.

    4. Captcha

      Als Captcha wird eine zufällig ausgewählte Buchstabenkombination bezeichnet, mit der der Einsatz von Scripten und Robots für die Anmeldung und Durchführung von Transaktionen vermieden werden soll.

    5. Catch-up

      Ein in der Regel zeitlich befristet kostenfreier Beitrag im Internet nach der Free-TV-Ausstrahlung, der nach einer Befristung dann in der Regel kostenpflichtig wird

    6. CAWI

      Computer Assisted Web Interview, Online-Befragung.

    7. Channel

      Ein Channel beschreibt eine Gruppe von branchenspezifischen und thematisch ähnlichen Internetseiten und -inhalten. So weist ein beispielsweise ein Automotive-Channel hauptsächlich Websites mit einem Bezug zu Automobilen, Automobilherstellern und -händlern auf.

    8. Clean-Player

      Sobald Video-Content oder auch In-Stream-Video-Ads im Player laufen, wird der Content, der gegebenenfalls den Player umgibt, abgedunkelt, um die volle Aufmerksamkeit des Users auf das gerade abspielende Video zu lenken.

    9. Click Rate / Klickrate (Click-Through-Rate (CTR))

      Die Click Rate beschreibt das Verhältnis der Clicks zur Anzahl der Impressions (s. auch Ad Click-Rate).

    10. Click Spamming

      Hohe Click-Through-Rates werden manchmal durch so genanntes Click Spamming verursacht. Dieses wird immer häufiger durch direkte Konkurrenten automatisiert durchgeführt, um die Kosten der Konkurrenz zu erhöhen, oder das Tagesbudget aufzubrauchen. Solches Verhalten ist wettbewerbswidrig und kann zu Schadensersatzforderungen wegen einer vorsätzlich sittenwidrigen Schädigung führen.

    11. Click Stream

      1. Der elektronische Weg, den ein User bei der Navigation zwischen Websites und ihren Subsites zurücklegt 2. Ein umfassender Datenstrom, welcher die Reihenfolge der Aktivitäten zwischen dem Browser eines Users und einer anderen Internetquelle, wie z. B. einer Website oder dem Ad Server eines Dritten, beschreibt.

    12. Click-Through-Rate (CTR)

      s. Click Rate und Ad Click Rate.

    13. Click-to-Play

      Der Ablauf beim Nutzungsszenarium Click-to-Play wird aktiv vom User per Click gesteuert. In den meisten Fällen werden klassische Bannerformate/Ad-Packages oder Sonderwerbeformen (großflächige Werbemittel) als Teaser geschaltet; der Nutzer klickt bewusst auf das Werbemittel und löst somit das Video aus – mit jedem Click wird somit aktiv ein Click-to-Play gestartet.

    14. Click/Klick

      1. Messgröße, welche die Reaktion eines Users auf ein Online-Webemittel misst. 2. Die Möglichkeit eines Users, durch das Anklicken eines Online-Werbemittels eine andere Datei herunterzuladen, was vom Server entsprechend registriert wird. 3. Das Ergebnis einer messbaren Interaktion mit einem Online-Werbemittel oder einem Schlüsselwort, welches auf die vom Werbungtreibenden gewünschte Website oder eine andere Untersite oder einen Frame innerhalb dieser Website verlinkt. 4. Messgröße, welche eine Reaktion eines Users auf verlinkten redaktionellen Inhalt misst.

    15. Client

      Ein Computer oder Softwareprogramm, welches einen Server kontaktiert und über das Internet oder über ein anderes Netzwerk Daten erhält. Internet Explorer, Outlook, Safari so wie andere Browser und E-Mail-Programme sind Beispiele für Software Clients.

    16. Client-Server-Modell

      Der Server kommuniziert hier als Software-Programm mit einem anderen Programm, dem Client, also dem Kunden. So kann der Client von der Server-Software bereitgestellte Dienstprogramme, Netzwerkdienste oder den Zugang zu einer Datenbank nutzen.

    17. Clutter

      Clutter ist eine Qualitätsbewertung, die sich auf die Struktur einer Website bezieht. Der Begriff bezeichnet das Verhältnis von gebuchter Werbefläche zur gesamten werbetragenden Website auf der belegten Unterseite.

    18. Code Snippet

      Ein kurzes Stück HTML-Quellcode

    19. Community

      Als Community bezeichnet man (regelmäßige) Nutzer von Portalen, Foren oder Sozialen Netzwerken. Kennzeichnend für Communities ist, dass ihre Nutzer den Content selbst generieren (User Generated Content).

    20. Community Management Software

      Community Management bzw. Forum Software dient der Betreuung und Pflege einer unternehmenseigenen Community-Plattform (z. B. eigenes gehostetes Kunden-Forum). Das Unternehmen kann hier die AGBs und die Nutzungsbestimmungen selbst festlegen.

    21. Connected Cars

      Connected Car ist ein Teil der technischen Entwicklung im Kontext Internet der Dinge. Es stellt die Zusammenführung von digitalen Funktionen in einem Kraftfahrzeug dar. Dabei greift es auf das Internet über Funk- oder Satellitenkommunikation zu und bietet neue Services in Bereichen wie beispielsweise Infotainment, Entertainment, Fahrsicherheitssysteme und viele weitere. Zudem baut Connected Car nicht nur Verbindungen zu modernen Technologien sondern zeichnet durch weitere Verbindungen (Haus, Büro etc.) ein erweitertes digitales Ökosystem aus. Die Zunahme an intelligenten Services gewinnt im Vergleich zu physikalischen Elementen immer mehr an Bedeutung, sodass durch den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien eine Smart Mobility geschaffen wird.

    22. Connected Commerce

      Connected Commerce stellt den Verbraucher des digitalen Zeitalters in den Fokus. Dieser erwartet ein reibungsloses, individuelles Einkaufserlebnis und will mit relevanten, kontext-gerechten Impulsen zur richtigen Zeit informiert werden und an jedem Ort und mittels verschiedener Endgerätes einen optimierten Zugriff auf stimmige Informationen haben. Ihm stellt sich nicht mehr die Frage "online oder offline". Seine Touchpoints sind heute vielfältig und seine Journey ist heterogen. Konsistent verzahnte Kontaktpunkte und eine 360 Grad-Marketingstrategie sind die Herausforderungen und Erfolgskriterien für den Handel von heute.

    23. Connected Health

      Connected Health umfasst digitale Technologien im Gesundheitswesen, um die Gesundheitsversorgung effizienter, präziser und personalisierter zu machen.

    24. Connected Home

      Unter Connected Home verstehen wir eine spezielle Ausprägung des Internet der Dinge. Im Connected Home, auch Smart Home genannt, sind einzelne Devices (Haushalts- und Entertainment-Geräte, Steuerkomponenten) innerhalb eines Hauses oder einer Wohnung miteinander und mit der Außenwelt vernetzt. Das Connected Home kommt zu seiner vollen Entfaltung, wenn es zu intelligenten bzw. (teil-) automatisierten Interaktionen zwischen den einzelnen Bestandteilen kommt, die Umgebung sich also den Bedürfnissen seiner Bewohner anpasst oder versucht, diese vorwegzunehmen.

    25. Connected Mobility

      Connected Mobility beschreibt die intelligente digitale Verbindung von Fahrzeugen und weiteren Verkehrsmitteln (ÖPNV, Bahn, Flugzeug usw.) untereinander sowie mit Verkehrsdaten (z.B. Stauinformationen), Infrastruktur (z.B. Ampeln und Parkplätze) und Nutzungsgewohnheiten.

    26. Content

      Content beschreibt Medieninhalte, die über Massenmedien im Allgemeinen und über neue Medien im Speziellen verbreitet werden. Durch Digitalisierung können Medieninhalte in den unterschiedlichsten Formen vorliegen: als Text-, Bild-, Audio- oder Videodaten. Der Medieninhalt wird unter den Bedingungen des Internets zu einer Ware, die unabhängig von der Sonderheit des Mediums produziert wird und auf unterschiedliche Benutzergruppen zugeschnitten und auf Websites platziert werden kann.

    27. Content Management Systeme (CMS)

      Content Management Systeme (CMS) dienen der gemeinschaftlichen Erstellung, Bearbeitung und Organisation von Inhalten zumeist von Websites.

    28. Content-Audit

      Der Content-Audit fungiert als Bestandsaufnahme aller aktuellen Webinhalte einer Domain und definiert somit deren Status quo. Auf dieser Grundlage kann die Content-Marketing-Strategie geplant und es können Potenziale einer Werbekampagne eingeschätzt werden.

    29. Content-Delivery-Netzwerk (CDN)

      CDN ist die Abkürzung für Content Delivery Network oder auch Content Distribution Network. Hierbei handelt es sich um ein Netz, das aus lokal verteilten und über das Internet verbundenen Servern besteht, mit dem Inhalte, insbesondere größere Mediendateien, ausgeliefert werden.

    30. Content-Seeding

      Innerhalb einer Content-Marketing-Strategie meint das Content-Seeding (oder auch nur Seeding) die gezielte Verbreitung von Inhalten. Diese Vorgehensweise findet vor allem in Bezug auf soziale Netzwerke und Videoplattformen Anwendung.

    31. Content-Sharing

      Mit Content-Sharing-Diensten können Nutzer anderen Teilnehmern Content (Fotos, Videos, Musik etc.) zur Verfügung stellen, die anschließend bewertet, kommentiert, weiterempfohlen und von anderen Angeboten verlinkt werden können.

    32. Contextual Targeting

      Siehe: Wortbasiertes Targeting

    33. Conversion Rate (CVR)

      Die CVR beschreibt das Verhältnis der Konvertierungen (Kauf, Anmeldung etc.) zur definierten Messgröße (Impressions, Clicks, User etc.).

    34. Cookie

      Ein Cookie (Auch HTTP-Cookie oder Browser-Cookie) ist eine winzige Textdatei, bestehend aus Buchstaben und Zahlen, die auf dem Endgerät des Nutzers abgelegt wird, wenn diese bestimmte Websites besuchen. Cookies ermöglichen es, das Endgerät des Nutzers bei einem Wiederaufruf einer Website zu erkennen. Ein Cookie selbst enthält oder erhebt keine personenbezogenen Informationen. Cookies werden für Behavioural Advertising eingesetzt, um Profile über das anonyme Surfverhalten von Nutzern zu erstellen, damit relevantere Werbung ausgeliefert werden kann. Cookies sind passiv und können keine Viren, Trojaner oder andere schädliche Programme enthalten. Weitere Informationen auch auf meine-cookies.org.

    35. Cookie Dropping

      Fällt in die Kategorie Ad Fraud und beabsichtigt die Streuung von Cookies eines Trackinganbieters/Werbekunden ohne Auslieferung eines Werbemittels oder Klicks, um im Nachgang die Zurechnung einer Conversion für sich zu gewinnen.

    36. Corporate Blog

      Weblog eines Unternehmens, das seine Zugehörigkeit offen durch ein Logo etc. demonstriert.

    37. Cost Per Acquisition (CPA)

      Die Kosten pro Neukunde definieren sich durch die Summe der Klicks, die investiert werden muss, um einen Neukunden zu gewinnen.

    38. Cost per Action (CPA)

      Kosten einer werbeinduzierten Aktion eines Users. „Aktionen“ können z. B. Käufe, Downloads oder gewonnene Kunden sein.

    39. Cost per Engagement (CPE)

      Abrechnung nach der Anzahl erfolgter Nutzeraktionen, z. B. Befreundungen mit dem Markenprofil oder Teilnahme an Aktionen des Werbungtreibenden.

    40. Cost per GRP (CpG)

      Der CpG (Cost per GRP) setzt den GRP in Beziehung zum Preis des Mediaplans und gibt somit die Kosten für einen GRP-Punkt an. CpG = Preis des Mediaplans/GRP (s. auch GRP).

    41. Cost per Install (CPI)

      Abrechnung nach der Anzahl erfolgter Installationen einer Applikation, eines Gadgets oder sonstigen dem Werbungtreibenden zuzuordnenden Features.

    42. Cost per Lead (CPL)

      Werbekosten bezogen auf die Kontakte in Form von Datenbankeinträgen (Leads). Die Bezeichnung CPL beschreibt auch eine Abrechnungsform, die die Kosten einer Kampagne daran bemisst, wie viele Leads (siehe auch Lead) potenzieller Kunden gewonnen werden konnten.

    43. Cost per Mille (CPM)

      Kosten-pro-Tausend. Kosten, die für die Buchung von 1.000 Ad Impressions anfallen (s. auch TKP).

    44. Cost per Order (CPO)

      Werbekosten bezogen auf die Anzahl erhaltener Bestellungen (Kosten-pro-Transaktion). Die Bezeichnung CPO beschreibt auch eine Abrechnungsform, die die Kosten einer Kampagne daran bemisst, wie oft eine Bestellung getätigt wurde.

    45. Cost per Sale (CPS)

      Werbekosten bezogen auf die werbeinduzierten Verkäufe.

    46. Cost per Thousands (CPT)

      s. Cost per Mille (CPM)

    47. Cost per X (CPX)

      Oberbegriff für erfolgsabhängige Abrechnungsmodelle, z. B. Cost per Action, Cost per Click, Cost per Lead, Cost per Order.

    48. Cost-Per-Click (CPC)

      Beim CPC handelt es sich um den durchschnittlichen Betrag, den die Suchmaschine für Klicks auf Anzeigen innerhalb der geschalteten SEA-Kampagnen berechnet. Die Kosten pro Klick können aufgrund einer Vielzahl von Faktoren variieren, zum Beispiel die Kosten für das Keyword selbst, die geografische Region oder den Wettbewerb um ein Keyword. CPC sind einerseits wichtige Kennzahlen, andererseits ermitteln sie erst einmal nur, wie viel es kostet, einen Benutzer auf eine Webseite zu lenken. Nicht gemessen wird hier, ob diese Besucher tatsächlich als Kunden oder Kundenkontakte gewonnen werden.

    49. Couponing

      Verbindung eines Werbemittels mit einem Coupon, Code oder ähnlichem, der vom User eingelöst werden kann.

    50. Crawler

      Ein Softwareprogramm, das automatisch das World Wide Web durchsucht und Websites analysiert. Webcrawler werden vor allem von Suchmaschinen eingesetzt. Weitere Anwendungen sind das Sammeln von RSS-Newsfeeds, E-Mail-Adressen oder von anderen Informationen.

    51. CRM Systeme

      Integriertes Informationssystem, das alle Kundendaten systematisch zusammenführt und die kundenbezogenen Informationen bedarfsspezifisch bereitstellt.

    52. CRM-Identifier

      Ein CRM-Identifier bezeichnet in diesem Fall ein vorliegendes Datenattribut oder auch eine Kombination verschiedener Datenattribute, die den Datensatz, i. d. R. eine Person, identifiziert.

    53. Cross Device Targeting

      Cross Device Targeting führt die getrennten Bereiche von „stationärem“ und mobilem Targeting zu einer vom Endgerät unabhängigen Zielgruppenansprache zusammen. Getrennte Nutzungsstränge eines Users auf verschiedenen Endgeräten werden zu einem Nutzungsprofil zusammengeführt, das eine ganzheitliche Betrachtung und werbliche Ansprache des Benutzers ermöglicht. Je nach Ansatz und Anbieter werden zur Konsolidierung der Nutzungsstränge verschiedene technische Schlüssel auf pseudonymisierter Ebene verwendet, die keinen Rückschluss auf personenbezogene Daten und damit den Träger des Pseudonyms (Nutzer) zulassen.

    54. Crossmedia

      Crossmedia ist die inhaltliche, kreative und formale Vernetzung unterschiedlicher zielgruppenrelevanter Medienkanäle und Werbeträger mit dem Ziel, einen maximalen werblichen Erfolg über eine mehrkanalige Zielgruppenansprache zu erreichen.

    55. Crowdsourcing

      Aufgabenstellung an eine typischerweise große, nicht definierte Anzahl von Personen mittels offenen Aufrufs für deren Mitarbeit. Die Mitarbeit wird dabei in der Regel über das Internet organisiert.

    56. CSS-Stylsheet

      Cascading Style Sheets: eine Formatierungssprache u. a. für HTML-Dateien. Hier können bestimmte Ordnungen festgelegt werden, wie 1. Überschrift groß und fett; 2. Überschrift groß und nicht fett.

    57. Customer Journey

      Weg („Reise“) eines Internet-Users vom ersten Werbemittelkontakt bis zum (Online-)Kaufabschluss. Die Customer Journey ist besonders im Online-Marketing bzw. digitalen Kanälen interessant, da hier das Verhalten der Konsumenten mit Hilfe von Trackingtechnologien gut abgebildet werden kann.

    58. Customer-Relationship-Management (CRM)

      Customer-Relationship-Management, kurz CRM (dt. Kundenbeziehungsmanagement) oder Kundenpflege, bezeichnet die konsequente Ausrichtung einer Unternehmung auf ihre Kunden und die systematische Gestaltung der Kundenbeziehungsprozesse. Die dazugehörende Dokumentation und Verwaltung von Kundenbeziehungen ist ein wichtiger Baustein und ermöglicht ein vertieftes Beziehungsmarketing.

  7. D

    1. Dashboard

      grafisches, interaktives Hilfsmittel zur schnellen und übersichtlichen Visualisierung von Informationen, Daten und Statistiken.

    2. Data Leakage

      Die Verwendung von durch Daten-Anbietern bereitgestellte Zielgruppendaten über einen vertraglich vereinbarten Umfang hinaus wie bspw. Erweiterung bestehender Nutzerprofile.

    3. Data-Driven-Marketing

      Data Driven Marketing nutzt Erkenntnisse aus der Gewinnung, Auswertung und Analyse geschäftsrelevanter Daten (intern und/oder extern) um basierend darauf künftige Marketing-Entscheidungen und -Aktionen, die meist das Nutzerverhalten betreffen, abzuleiten. Dadurch wird die ROI-Optimierung des eingesetzten Marketing-Budgets unterstützt.

    4. Data-Management-Plattform (DMP)

      Eine Data-Management-Plattform ist eine technische Infrastruktur, mit der sich Online- und Offline-Daten in Echtzeit kanal- und anbieterübergreifend erheben (Messung) und verwalten (Management) lassen und sich Zielgruppensegmente zur individualisierten Ansprache eines Nutzers bereitstellen (Bereitstellung) lassen.

    5. Dateigewicht

      Gewicht eines Werbemittels in kilo byte.

    6. Daten-Anbieter

      Eine Person oder Organisation, die eigene Daten oder Daten Dritter zum Verkauf über eine oder mehrere Plattformen anbietet und vertreibt.

    7. Deal IDs

      Eine Deal-ID ist eine systemspezifische Nummer, die bei einem präferierten Auftrag (Private Marketplace Deal) zwischen dem Publisher und Werbetreibenden systemseitig generiert wird. Dadurch können einzelne Aufträge auf dem elektronischen Marktplatz eindeutig identifiziert werden. Die Deal-ID ist das Ergebnis von vorausgegangenen Auftragsverhandlungen zwischen dem Publisher und dem Werbetreibenden. Ab dem Zeitpunkt der technischen Verwendung der Deal-ID von beiden Parteien ist diese ein beständiger Teil eines jeden Bid Requests im Rahmen des präferierten Deals.

    8. Deep Learning

      Deep Learning ist ein Teilbereich des maschinellen Lernens und bezeihchnet die Fähigkeit von Maschinen, selbstständig wiederkehrende Muster und Strukturen zu erkennen. Nach Erkennen von Mustern werden diese simuliert, ggfls. evaluiert und sogar verbessert.

    9. Deeplink

      Siehe: Direktverlinkte URL

    10. Demand-Side-Plattformen (DSP)

      Demand-Side-Plattformen (DSP) übernehmen automatisiert den Einkauf von Werbekontakten und die Aussteuerung von Werbeschaltungen. Dabei bewerten sie Werbeplätze auf Basis von Daten und historischen Werten, die aus den mitgelieferten oder selbst erhobenen Informationen (Nutzer, technische Daten, Predictions) vorliegen. DSPs können im Self-Service-Betrieb direkt verwendet werden oder deren beauftragter Betrieb kann als Managed-Service-Leistung (Beratung, Planung, Durchführung und Reporting) an Kunden zur Verfügung gestellt werden.

    11. Digital Asset Management

      Digital Asset Management (DAM) bezeichnet die Speicherung und Verwaltung von digitalen Inhalten, insbesondere von Mediendateien wie Grafiken, Videos, Musikdateien und Textbausteinen. Es gehört zum Bereich der Content-Management-Systeme.

    12. Digital Commerce

      Der Verkauf von Produkten oder Dienstleistungen im bzw. über das Internet.

    13. Digital Health

      siehe Connected Health

    14. Digital Twin

      ein digitaler Zwilling ist eine exakte, digitale Kopie eines psyschichen Geräts. Der Digital Twin ist bestenfalls in Echtzeit synchronisiert und bildet somit genau die Maschine ab. Mit der digitalen Kopie können dann unterschiedliche Szenarien gespielt und getestet werden, ohne das physische Gerät dafür zu belasten.

    15. Digitale Transformation

      Die digitale Transformation ist eine tiefgreifende Veränderung, die gleichzeitig verschiedene Bereiche, wie z.B. Technologie, Produkte, Dienstleistungen, Costumer Experience, Unternehmensprozesse und Geschäftsmodelle, erfasst.

    16. Disavow-File

      Damit Backlinks für ungültig erklärt werden können, d. h. nicht im Ranking-Algorithmus der betreffenden Suchmaschine berücksichtigt werden, wird ein sogenannter Disavow-File erstellt. Dieser enthält alle Links, die als potenziell gefährlich eingestuft werden. Diese Disavow-Liste variiert je nach Suchmaschine.

    17. Display Ads

      Display Ads sind grafische Werbeformen innerhalb einer Website. Diese können Text-, Grafik-, Video- und Audioinformationen enthalten. Mittlerweile gibt es vielfältige Formen von Display Ads, siehe unter www.werbeformen.org

    18. Display Advertising (Werbung)

      Eine Form von Online-Werbung, bei der eine Kampagne eines Werbungtreibenden in Form von grafischen Werbeformen (Display Ads) auf einer Website gezeigt wird. Die Platzierung erfolgt z. B. oberhalb, innerhalb, unterhalb oder neben dem Content (Inhalt) einer Website (s. auch Display Ads).

    19. Displayed URL /Angezeigte URL

      Die angezeigte URL, die bei den Textanzeigen steht und frei gewählt werden kann. Diese dient dazu, die oft längere Tracking URL zu maskieren und klar den Absender einer Textanzeige zu kennzeichnen.

    20. DKIM-Selektor

      Der Domain-Keys-Identified-Mail-Selektor fügt E-Mails eine einzigartige Signatur hinzu, die einer speziellen Domain zugeordnet ist und für alle ausgehenden Nachrichten benutzt wird. Damit kann die Authentizität der E-Mails kontrolliert werden.

    21. Domain

      Ein eindeutiger Name, welcher eine Website kennzeichnet. Jeder Domainname besteht aus einer Top oder Highlevel und einer oder mehr Lower-Level Bezeichnungen. Top-Level Domains (TLDs) sind entweder generisch (bestimmte Gattung) oder geografischer Art. Generische Top-Level Domains sind .com (kommerziell), .net (network), .edu (educational), .org (organizational, public oder non-commercial), .gov (governmental), .mil (military); .biz (business), .info (informational),.name (personal), .pro (professional), .aero (Lufttransport und Zivilluftfahrt), .coop (geschäftliche Kooperationen wie z. B. Volksbanken) und .museum. Geografische Domains bezeichnen die Herkunftsländer, wie z. B. .de (Deutschland), .us (die Vereinigten Staaten), .fr (Frankreich), .uk (United Kingdom), usw.

    22. Double Opt-in

      Double Opt-in bezeichnet eine doppelte Bestätigung des Users, bestimmte Werbe-Mails und Newsletter zu erhalten. Der User erhält nach Eintragung in einen E-Mail-Verteiler eine Bestätigungsmail und hat sofort die Möglichkeit, sich wieder aus dem Verteiler auszutragen oder die Erlaubnis zur Übermittlung der Informationen zu bestätigen. Diese Vorgehensweise soll Spam verhindern und den Übermittlern von kommerziellen E-Mails Rechtssicherheit geben (s. auch Opt-in).

    23. Duplicate Content (DC)

      Mit Duplicate Content ist die Darstellung von gleichem Inhalt auf verschiedenen Webseiten gemeint. Suchmaschinen filtern diesen doppelten Inhalt heraus oder bewerten ihn zum Teil sogar negativ.

    24. Dynamisches Retargeting

      Eine Sonderform des Retargeting ist dynamisches Retargeting. Auch hier basiert die angestrebte Zielgruppe auf Nutzern, die bereits vorab eine gewisse (Re-) Aktion auf einer Webseite gezeigt haben, zusätzlich wird aber jeweils über Dynamic Bannering pro Nutzer ein individueller Bezug zu der betreffenden (Re-) Aktion hergestellt. So kann zum Beispiel der zuletzt in einen Warenkorb gelegte – aber nicht gekaufte Artikel – erneut angezeigt werden. Jedes Banner wird dabei nutzerindividuell dynamisch erstellt – eine besonders hohe Relevanz entsteht.

  8. E

    1. E-Health

      siehe: Connected Health

    2. E-Ticketing

      E-Ticketing bezeichnet den elektronischen Erwerb von papierlosen Fahr- oder Eintrittskarten.

    3. EarnedMedia

      Formen der Kommunikation eines Unternehmens in Social Media: über den Marken- bzw. Unternehmensauftritt (Owned Media), als Schaltung von Anzeigen in Social Media (Paid Media), durch Kommunikation der Nutzer (Earned Media).

    4. eBook

      Als ebook wird die digitale Form von Büchern bezeichnet. Wenn Bücher heruntergeladen wurden, lassen sie sich auch mobil lesen.

    5. eCPC

      Effective CPC. Realisierter CPC nach Kampagnenabschluss auf Basis Netto 3 (n/n/n) unter Berücksichtigung von Über-/ Unterlieferungen.

    6. eCPM

      Effective CPM. Realisierter TKP nach Kampagnenabschluss auf Basis Netto 3 (n/n/n) unter Berücksichtigung von Über-/ Unterlieferungen.

    7. EDGE

      Enhanced Data Ratesfor GSM Evolution (EDGE): Hierbei handelt es ich um eine Technik zur Erhöhung der Datenübertragungsraten im GSM-Mobilfunknetzen.

    8. End-User Devices

      Endnutzergerät als Teil des Mobile Device Management

    9. Enterprise 2.0

      Enterprise 2.0 bezeichnet eine Organisation, in der interne und externe Stakeholder (Mitarbeiter, Kunden, Partner etc.) gemeinsam und auf Basis von Social-Media-Plattformen, sogenannten Business Collaboration Tools, an der Erreichung der jeweiligen Unternehmensziele arbeiten.

    10. Enterprise Application Integration (EAI) / Unternehmensintegration

      Enterprise Application Integration bezeichnet Systeme zur Integration von verschiedenen Applikationen auf unterschiedlichen Plattformen zu durchgängigen Geschäftsprozessen.

    11. Enterprise Mobility

      Enterprise Mobility bezeichnet die Nutzung mobiler Anwendungen, wie Apps, für Geschäftsprozesse.

    12. Erstvermarkter

      Hat das Erstvermarktungsrecht für Werbeflächen, die er im Auftrag von Publishern anbietet.

    13. ESP (E-Mail-Service-Provider)

      E-Mail-Service-Provider verfügen über Mailserver auf denen den Kunden E-Mail-Konten anbietet. Softwareunternehmen für Versendung von E-Mails, Kampagnensteuerung und Zustellbarkeit der E-Mails.

    14. ETIM

      Das Elektrotechnische Informationsmodell ist eine Initiative zur Standardisierung des elektronischen Austausches von Produktdaten im Fachbereich Elektrotechnik zur Vereinfachung des elektronischen Handels dieser Produkte.

    15. eTKP

      Siehe: eCPM

    16. eWallet

      Elektronische virtuelle Geldbörse, die mit einem Guthaben aufgeladen wird, z.B. PayPal, ClickandBuy oder Moneybookers. Die Aufladung kann durch verschiedene Zahlungsarten erfolgen.

  9. F

    1. Fanpage

      Unternehmensseite und öffentliche Profile für Unternehmen, Organisationen und Institutionen, Marken und Produkte, Künstler, Bands oder öffentliche Personen, Unterhaltungsangebote oder einen guten Zweck / eine Gemeinschaft auf Social-Media-Plattformen.

    2. Fans

      Facebook-Nutzer, die einer Fanpage und deren Inhalten durch Zustimmung über die „Gefällt mir“-Funktion folgen. Die Fans lassen sich zur Reichweitenbestimmung der Kommunikationsmaßnahmen auf Facebook analysieren.

    3. Fav

      Eine Twitter-Kennzahl (Kurzform für „Favorite“) zur Favorisierung von Tweets, die neben den Retweets zur Erfolgsmessung analysiert werden kann.

    4. Fernabsatz

      Verträge über Leistungen, bei denen die Übermittlung von Kreditkartendaten über Internet, Post, Fax oder Telefon erfolgt

    5. Festplattenrekorder

      Ein Festplattenrekorder ist ein Rekorder, der z.B. Videos digital auf eine Festplatte aufzeichnet und ist somit die Weiterentwicklung eines herkömmlichen Videorekorders.

    6. Fingerprinting

      Als Fingerprinting werden im Kontext von IT-Systemen Verfahren bezeichnet, deren Ziel es ist, ein Gerät anhand einer Kombination von Hard- und Software-Merkmalen wiederzuerkennen.

    7. First Price Auction

      First Price Auction ist eine Art von Realtime Bidding. Bei einer First Price Auction zahlt der Höchstbietende und Gewinner einer Auktion genau den Preis für die Werbeeinblendung, den er auch geboten hat. Dabei ist unerheblich, mit welchen Geboten unterlegene Bieter an der Auktion teilgenommen haben.

    8. First-Party-Data

      Siehe: 1st-Party-Data

    9. Flash

      Flash ist eine auf Vektorgrafiken basierende Grafik- und Animationssoftware, die zur Erstellung multimedialer Inhalte verwendet wird. Flash-Dateien funktionieren nicht mit allen Browsern, man benötigt ein sogenanntes Plug-in. Dateien im Flash-Format erkennt man an der Endung .swf.

    10. Flash Speicher

      Als Flash-Speicher werden bestimmte Speicherbausteine benannt, die genaue Bezeichnung lautet Flash-EEPROM. Sie ermöglichen eine nichtflüchtige Speicherung.

    11. Flash-Cookies

      Bei Flash-Cookies handelt es sich um Dateien, die von einer Website über den Adobe-Flashplayer auf einem Speicherort beim lokalen Endgerät browserübergreifend abgelegt, ausgelesen und verändert werden können.

    12. Flashplayer

      Der Flashplayer ist eine Softwarekomponente des Herstellers Adobe zum Abspielen von Mediendateien.

    13. Flight

      Flight bezieht sich auf den zeitlichen Ablauf einer Werbekampagne. Am besten lässt sich dieser Begriff umschreiben mit „Durchgang“. „Zwei Flights im Jahr“ kann z. B. bedeuten „einen Durchgang im Frühjahr, einen im Herbst“.

    14. Floor Price

      Der Publisher bzw. Vermarkter hat die Möglichkeit, einen Preis einzustellen, unter dem er das Inventar nicht verkaufen möchte.

    15. Fold

      Fold bezeichnet den Übergang zwischen dem sofort sichtbaren Bereich einer Website und dem erst nach scrollen des Users sichtbaren Bereich. Monitorgröße, Auflösung und die aktuelle Fenstergröße bestimmen u. a. wo sich auf einer Website der Fold befindet. Werbung oder Content, welcher „über dem Fold“ angezeigt wird, ist i.d.R. sichtbar, ohne dass eine Aktion durch den User erfolgt.

    16. Follower

      Nutzer, die einem Profil und seinen Inhalten folgen. Die Follower lassen sich zur Reichweitenbestimmung der Kommunikationsmaßnahmen auf Social-Media-Plattformen analysieren.

    17. Four-Screen-Vermarktung

      Bei Four-Screen-Vermarktung handelt es sich um die übergreifende Buchung von Video-Kampagnen auf PC, Smartphone, Tablet und Smart-TV. Damit lassen sich Multiscreen-Reichweiten planen und als Datenreport darstellen. Die gesuchte Zielgruppe wird über alle relevanten Screens erreicht.

    18. Frage- und Antwort-Portale

      Anders als in Foren ist die Bandbreite der Themenwelt und damit die der Fragen und Beiträge auf diesen Plattformen breiter. Die jeweils punktuelle Fragestellung, auf die verschiedene Nutzer funktional antwortend reagieren, dominiert hier den Kommunikationsanlass.

    19. Frame

      Mehrere unabhängige Teilbereiche, die verwendet werden, um eine einzige Website darzustellen. Jeder Frame wird als separate HTML Datei gebaut, aber in einer „Master“ Datei verbunden, um die Positionierung jedes Abschnitts zu kontrollieren. Wenn ein User eine Website mit Frames aufruft, werden mehrere Dateien als eine Ebene dargestellt.

    20. Framework

      Ein Programmiergerüst , das Strukturen vorgibt, die (insbesondere objektorientierte) Softwareprogramme nutzen können.

    21. Fraudulent Impression (Betrügerische Auslieferungen)

      Auslieferungen, die das Ergebnis von vorsätzlich täuschenden Handlungen sind, mit denen rechtmäßige Ausliefer- oder Zählprozesse von Werbung manipuliert werden oder fingierte Aktivität erzeugt wird, die zu überhöhten abrechnungsrelevanten Zahlen führt. Alle betrügerischen Impressions sind ungültig (aber nicht alle ungültigen Impressions sind betrügerisch) und Impressions, die bekanntermaßen betrügerisch sind, können niemals Viewable Impressions sein. Einige Messdienstleister von Viewable Impressions setzen im Anschluss an die Ermittlung der Sichtbarkeit der Werbung zusätzliche Techniken ein, um vermutlich betrügerische Impressions zu erkennen und weisen diese in der Zählung ihrer gemeldeten Impressions aus.

    22. Frequency

      Beschreibt die Häufigkeit, mit der ein Online-Werbemittel in einer Sitzung oder einem Zeitfenster demselben Client/Browser ausgeliefert wird (s. auch Frequency Boosting/Capping).

    23. Frequency Boosting (FB)

      Statistische Methode zur Erreichung einer Mindestkontaktanzahl mit einem Online-Werbemittel (verwendet zur Kontaktklassenoptimierung).

    24. Frequency Capping (FC)

      Frequency Capping bedeutet die kontrollierte Auslieferung eines Werbemittels pro Unique-Client / Einzelnutzer nach Anzahl und Zeiteinheit (Tag, Stunde etc.) via Adserver. Durch Steuerung der Kontaktfrequenz soll u. a. die Werbewirkung beeinflusst werden.

    25. Friendly iFrame

      siehe: Non-friendly iFrame

    26. Friendly Sites

      Falls befreundete oder Partner Websites bei Paid Search für den gleichen Suchbegriff bieten, kann durch die Eingabe der entsprechenden URLs im Bid Management Tool verhindert werden, dass die eigenen Gebote über denen der Friendly Sites liegen.

    27. FTP

      File Transfer Protocol: Netzwerkprotokoll zur Übertragung von Daten über IP-Netzwerke.

  10. G

    1. Gateway

      Schnittstellenverbindung (Hardware), die mittels einer Software die Kommunikation zwischen unterschiedlichen Rechnersystemen bzw. Datennetzen ermöglicht und die Konvertierung der Daten zwischen den unterschiedlichen Netzprotokollen vornimmt.

    2. Geotargeting

      Geotargeting steht für die Auslieferung von Werbemitteln in Abhängigkeit von definierten geografischen Zielgebieten. Beispiele hierfür sind die Ansprache nach Bundesland, Stadt oder PLZ des Nutzers. Geotargeting ist grundlegend unabhängig vom genutzten digitalen Kanal. Je nach Angebot kann sich dabei das Geotargeting sowohl auf den Aufenthaltsort als auch auf den Wohnort des Nutzers beziehen. Dabei wird sich beim Aufenthaltsort entweder der IP-Adresse des Empfängers bedient oder – bei Einwilligung desjenigen – der Ortungsdienst des mobilen Endgerätes genutzt (siehe auch „Location-based Targeting“).

    3. Geräte-Targeting

      Unter Geräte-Targeting bezeichnet man ein spezielles Targeting im Umfeld von mobilen Endgeräten und unterscheidet dabei zwei verschiedene Modi: Bei der älteren Verfahrensweise handelt es sich um eine Aggregierung der Display-Größen des jeweiligen Endgerätes nach unterschiedlichen Klassen gemäß dem Standard der Mobile Marketing Association (MMA), um die für das Endgerät optimale Werbemittelgröße ausliefern zu können. Im Zuge der Verbreitung von Smartphones mit hochauflösenden Displays verliert diese Spielart aber immer mehr an Bedeutung. Die mittlerweile häufiger genutzte Verbreitung ist das spezifische Targeting nach Hersteller (z. B. Apple oder Samsung) oder nach Produkt (z. B. iPhone 5s oder Galaxy S5).

    4. GIF

      Ein Standard-Grafikformat (Graphic Interchange Format) im Internet, welches Bilder mittels Komprimierung speichert und anzeigt.

    5. Google

      Google ist in vielen Teilen der Welt die am häufigsten genutzte Suchmaschine.

    6. Google Analytics

      Das Analyse-Tool von Google misst die Leistung mobiler Webseiten und Apps sowie Besuche von webfähigen Mobilgeräten.

    7. Google Display Network (GDN)

      Das Werbenetzwerk von Google setzt sich aus unterschiedlichen Werbeplattformen für Google-AdWords-Anzeigen zusammen. Es soll Werbetreibenden die Auswahl passender Webseiten für Werbekampagnen erleichtern.

    8. Google My Business

      Das von Google betriebene Branchenverzeichnis für lokale Unternehmen bietet eine öffentliche Präsenz auf Google, Google Maps und Google+. In einem Eintrag können Unternehmen beispielsweise ihre Öffnungszeiten, die Branche, Bilder, ihr Logo und ihre Adresse angeben.

    9. Google Search Console

      Hierbei handelt es sich um einen Online-Dienst von Google, der bei der Suchmaschinen-Optimierung (SEO) hilft. Über den Dienst erhält der Webmaster oder Administrator der Seite bestimmte Informationen über die eigene Webseite. Er erfährt beispielsweise, für welche Begriffe die eigene Webseite in den organischen Suchergebnissen erscheint.

    10. GPRS

      General Packet Radio Service: paketorientierter Dienst zur Übertragung von Daten in GSM-Netzen (siehe auch GSM).

    11. GPS Device

      Global Positioning System Device: ermöglicht geographische Positionsbestimmungen über Navigationssatellitensystem u. a. mit mobilen Endgeräten

    12. Gross Rating Point (GRP)

      Der GRP ist die Brutto-Reichweite in Prozent und damit ein Maß für den Werbedruck. Er sagt aus, wie viele Kontakte durchschnittlich auf 100 Zielpersonen kommen. Der GRP wird berechnet aus den Netto-Reichweiten in Prozent multipliziert mit den Durchschnittskontakten. Bei Mehrfachbelegung eines Mediums oder mehrerer Medien werden die einzelnen Reichweiten ohne Berücksichtigung interner und externer Überschneidungen addiert. Bei der Brutto-Reichweite bleibt somit unberücksichtigt, ob immer wieder dieselben oder unterschiedliche Personen Kontakt mit dem Angebot oder der Kampagne hatten.

    13. GSM

      Global System for Mobile Communication: bezeichnet einen digitalen Mobilfunknetz-Standard, der überwiegend für die Telefonie, aber auch für leitungsvermittelte und paketvermittelte Datenübertragung sowie Kurzmitteilungen (Short Messages) genutzt wird.

  11. H

    1. Hashtag

      Ein Begriff bzw. eine Begriffskette mit einem vorangestelltem „#“, wodurch selbiger hervorgehoben und interaktiv wird. Dies erleichtert das Auffinden und Filtern von Inhalten innerhalb eines Netzwerks, die mit dem gleichen „Keyword“ gekennzeichnet wurden.

    2. Hashwert

      Speziell in der Informatik verwendet man auch den Begriff Hash-Algorithmus (englisch: hash algorithm), da Hashfunktionen oftmals in Form eines Algorithmus statt einer mathematischen Funktion spezifiziert werden. Die Hash- oder Streuwerte sind meist skalare Werte aus einer begrenzten Teilmenge der natürlichen Zahlen. Eine „gute“ Hashfunktion liefert dabei für die (erwarteten) Eingabedaten Werte so, dass zwei unterschiedliche Eingaben auch zu unterschiedlichen Ausgabewerten führen.

    3. HbbTV

      Hybrid Broadcast Broadband TV (HbbTV) ist ein anerkannter Standard für Hybrid-TV. Ähnlich dem Videotext werden zusätzliche Informationen des Programmanbieters angezeigt, wobei diese sowohl über das Fernsehsignal (via Digital Storage Media Command and Control [DSM-CC]) als auch über eine Internetverbindung bezogen werden (Quelle Wikipedia). HbbTV kann von den Zuschauern über den „roten Button“ auf der Fernbedienung aufgerufen werden und ist bereits heute für viele TV-Angebote in Deutschland verfügbar und wird von Fernsehsendern direkt offeriert (z. B. Mediatheken als HTML-Angebote auf dem TV-Gerät).

    4. HD / HDV

      High-Definition-Video (kurz HD-Video oder HDV, englisch für hochauflösendes Video) steht für stark qualitativ-diffenrenzierend auflösende digitale Bewegtbildformate. Oft wird der Begriff in Zusammenhang mit dem TV-Standard HDTV verwendet. Dessen Bildschirmauflösung bis zu 1920×1080 Pixeln und einem Seitenverhältnis von 16:9 wird von vielen aktuellen Monitoren und TV-Geräten verwendet.

    5. Homepage

      Die Eingangs-, Zugangs- oder Übersichtsseite einer Website.

    6. Hook

      In der Programmierung bezeichnet der Begriff Hook eine Schnittstelle, mit der fremder Programmcode in eine bestehende Anwendung integriert werden kann, um diese zu erweitern, deren Ablauf zu modifizieren oder um bestimmte Ereignisse einzufangen.

    7. HSDPA

      High Speed Downlink Packet Access: Datenübertragungsverfahren, des Mobilfunkstandards UMTS, das DSL-ähnliche Datenübertragungsraten ermöglicht.

    8. HTML

      Die Hypertext Markup Language (dt.: Hypertext-Auszeichnungssprache) ist eine textbasierte Auszeichnungssprache zur Strukturierung von Inhalten wie Texten, Bildern und Hyperlinks in Dokumenten. HTML-Dokumente sind die Grundlage des World Wide Web und werden von einem Webbrowser dargestellt. Die Webbrowser verwenden die in den HTML-Seite enthaltenen Informationen, um Text, Grafiken, Links und andere Elemente so anzuzeigen, wie sie vom Websitedesigner vorgesehen waren.

    9. HTML5-Standard

      HTML5 ist eine Weiterentwicklungsvariante der Hypertext Markup Language (HTML), die Standard-Programmiersprache für die Beschreibung von Inhalten und das Erscheinungsbild von Web-Seiten.

    10. HTTP

      Das Hypertext Transfer Protocol (HTTP, deutsch Hypertext-Übertragungsprotokoll) ist ein Netzwerkprotokoll zur Übertragung von Daten. Es wird hauptsächlich eingesetzt, um Webseiten aus dem World Wide Web (WWW) in einen Webbrowser zu laden.

    11. HTTPS

      HyperText Transfer Protocol Secure (kurz HTTPS; engl. „sicheres Hypertext-Übertragungsprotokoll“) ermöglicht es HTTP Kommunikation abzusichern, so dass Daten abhörsicher übertragen werden können.

    12. Hyperlink

      Ein anklickbarer Link, z. B. auf einer Website oder innerhalb einer E-Mail, der den User zu einer neuen URL führt, sobald dieser per Mausklick den Link aktiviert

  12. I

    1. iFrames

      Die Ausschnitte einer Website/Webpage, die Werbung von einem Adserver von Drittfirmen (Third Party Ad Server) darstellen, der den Zugang dieses Werbeservers ausschließlich auf den Code der Seite beschränkt. iFrames können verschachtelt (nested iFrames) sein und so eine „Kette” von Lieferinstanzen (serving instances) von Lieferpartnern (serving partners) erzeugen. Crossdomain iFrames sind iFrames, deren Werbetag (ad tag) sich an einem HTML-Dokument befindet, das von einer Domain geladen wird, die nicht die Domain ist, von der das Dokument, die den iFrame überbringt, geladen wurde.

    2. Immersion

      Immersion” bedeutet “Eintauchen” und beschreibt die emotionale Reaktion von Nutzern sowie das Gefühl, Teil einer virtuellen Realität zu sein. Das menschliche Gehirn ist darauf ausgelegt, sich Geschichten so genau und intensiv wie möglich vorzustellen, weshalb immersive Technologien die reale Umgebung komplett ausblenden bzw. überlagern können. Der Grad der Immersion hängt unter anderem vom Field of View, der Framerate, der Latency, dem Head Tracking und den unterstützen Haptics ab. Neben den technischen Parametern hat auch das emotionale Erlebnis großen Einfluss auf den Grad der Immersion. Wesentliche Faktoren sind die Story und deren Visualisierung sowie die Intensität der Interaktion mit der virtuellen Welt.

    3. In-App Advertising

      Schaltung von Werbung innerhalb einer App.

    4. In-Game Advertising

      Schaltung von Werbung innerhalb von Online- und Video-Spielen.

    5. In-Game Video Ad

      In-Game Video Ad bezeichnet dynamisch eingespielte Videowerbung. Dies kann sowohl eine standardisierte Videowerbung (Pre-, Mid-Post-Roll) sein oder auch ein interaktives Format, das z. B. einem Spieler/Gamer bei voller Sehdauer Vorteile (Level-Upgrade, Tools, Credits ...) im erzeugten Geschehen vermittelt. Davon zu unterscheiden ist die statische Werbung, die mit Sponsoring oder Productplacement gleichgesetzt werden kann.

    6. In-Page Video Ad

      Bei In-Page Video Ads werden Standard- und Sonderwerbeformen mit Streaming-Inhalten versehen. Als In-Page Video Ads können auch Spots erscheinen, die auf den Content-Flächen der jeweiligen Webseite starten, ohne dass weiterer Video-Content folgt.

    7. In-Stream Video Ad

      In-Stream Video Ads gliedern sich in lineare Video Ads wie Pre-, Mid- und Post-Roll oder Interactive-Video Ads sowie in non-lineare Video Ads wie Overlay Ads und Branded Player. In-Stream Video Ads befinden sich immer im Kontext von Video-Content.

    8. In-Text Video

      Ein In-Text Video Ad wird mithilfe von Begriffen im Textvorkommen der Website platziert. Über doppelt unterstrichene Hyperlinks wird per Mouse-over ein Videolayer aktiviert.

    9. In-Text Werbung

      Bei der In-Text Werbung werden Wörter oder Satzteile eines Text-Inhalts verlinkt. Beim Überfahren dieser Links mit der Maus werden kontextrelevante Bild- und/oder Videowerbeformen aufgerufen. Deren Anzeige geschieht oft in Popup-Layern auf gleicher Seite, so dass der Nutzer nach dem Schließen des Werbelayers direkt weiterlesen kann.

    10. Indirektes Click-to-Play

      Im Vergleich zum aktiven “Click-to-Play” bestätigt der User beim indirekten Click-to-Play sein Interesse an Videorezeption/Videokonsum in passiver Weise. Wird beispielsweise ein Layer als Full-Screen über eine Seite gelegt und der Bewegtbildinhalt abgespielt, hat der User die Möglichkeit, das Video jederzeit pausieren zu lassen oder bei Desinteresse den Layer komplett zu schließen. Lässt der User allerdings weitere Inhalte laufen und somit den Player geöffnet, wird dies als Interesse gedeutet und technisch erfasst. Somit „stimmt“ der User dem Ablauf dieses von ihm initiierten Videoinhalts (mindestens jeweils zähltechnisch registriert) zu.

    11. Industrial Internet of Things (IIoT)

      IIoT ist die industrielle Auslegung des IoT und wird im B2B-Kontext verwendet.Intelligente Maschinen werden miteinander vernetzt und können dank Sensoren durch Machine-to-Machine-Kommunikation ("M2M") die Effizient steigern.

    12. Industrie 4.0

      Industrie 4.0 ist ein in Deutschland entstandener und mittlerweile auch im Ausland verwendeter Begriff, der das Zusammenwachsen von virtueller und realer Welt in der Industrie bezeichnet.  Die vierte industrielle Revolution zeichnet sich durch eine individualisierunte und flexible Produktion aus und wird durch das Intenret getrieben. Heute wird auch der Begriff Industrial Internet of Things (IIoT) verwendet.

    13. Influencer

      Eine Person, die durch ihre Inhalte und Kommunikation eine mehr als durchschnittliche Reichweite bzw. messbare Wirkung im Social Web für einen relevanten Markt bzw. ein relevantes Thema hat.

    14. Influencer Marketing

      Influencer Marketing ist das Nutzen des Einflusses von wichtigen Persönlichkeiten in Communities und sozialen Netzwerken um eigene Geschäftsziele zu erreichen, dabei aber gleichzeitig auch einen Vorteil für den Influencer zu erzeugen.

    15. Interactive-Video

      Spots, die als lineare In-Stream Video Ads per Klick oder Mouse-over gestoppt werden können, um beispielsweise mit dem Ad zu interagieren und zusätzliche Informationen abzurufen.

    16. Internet of Things (IoT)

      Das Internet der Dinge umfasst die Vernetzung verschiedener Technologien mit dem Menschen (M2C) und vor allem untereinander (M2M). Im Internet der Dinge (IoT) werden durch Sensoren angereicherte Devices miteinander vernetzt, die wenig bis keine menschliche Interaktion erfordern.

    17. Invalid Impressions (Ungültige Auslieferungen)

      Impressions, die bestimmte Qualitäts- oder Vollständigkeitskriterien bezüglich der Auslieferung von Werbung nicht erfüllen oder aus sonstigen Gründen keine legitimen Ad Impressions sind, die bei der Zählung von Impressions (impression counts) Berücksichtigung finden. Mögliche Gründe, warum eine Ad Impression ungültig sein kann, sind z. B. non-human Traffic (Spiders, Bots etc.) oder eine Aktivität, welche die Generierung betrügerischer Seitenaufrufe zum Ziel hat (s. Definition betrügerische Auslieferungen).

    18. Inventory / Inventar

      Die Gesamtmenge der auf einer Website, bei einem Vermarkter oder einem Netzwerk zur Verfügung stehenden Möglichkeiten/ Platzierungen für Online-Werbemittel.

    19. iOS

      iOS ist das Standardbetriebssystem der mobilen Apple Produkte iPhone, iPod touch, iPad sowie der zweiten und dritten Generation des Apple TVs.

    20. IP-Adresse

      Eine eindeutige Adresse in Computernetzen, die auf dem Internetprotokoll (IP) basiert. Bei der Anbindung eines Computers an ein Netz bekommt er automatisch eine oder mehrere IP-Adressen zugewiesen. Dadurch ist der Computer bzw. sein User adressierbar und erreichbar.

    21. IPTV

      Internet Protocol Television (IPTV) ist die Bereitstellung von Fernsehprogrammen über Internet statt über die bisher üblichen Verbreitungswege von "klassischem" Rundfunk mittels Kabel oder Satellit.

    22. IrDA

      Infrared Data Association: ein spezifizierter Standard für die optische drahtlose Punkt-zu-Punkt Datenübertragung mittels infrarotem Licht (850 – 900 nm). Angewendet wird IrDA beispielsweise im Bereich Personal Area Network (PAN). Große Verbreitung findet IrDA bei Laptops, Mobiltelefonen oder PDAs.

    23. ISP (Internet-Service-Provider)

      Abkürzung für Internet-Service-Provider. Telekommuni¬kations¬dienstleister, der Endkunden den Zugang zum Internet anbietet. ISP bieten über den Internet-Zugang hinaus häufig weitere Internet Dienste an, beispielsweise fungieren sie auch als: Netzwerk-Provider, Webspace-Provider, Content Provider, Application Service Provider.

    24. IVR

      Interactive Voice Response: Ein Sprachdialogsystem (engl. Voice Portal) mit dem Anrufer über das Telefon oder andere akustische Medien teil- oder vollautomatisierte natürlichsprachliche Dialoge führen können.

  13. J

    1. J2ME

      Java 2 Micro Edition: eine Java-Implementierung, die speziell auf mobile Endgeräte abgestimmt ist.

    2. JPEG (JPG)

      Standard-Web-Grafikdateiformat (Joint Photographic Groups), welches eine Komprimierungstechnik anwendet, um Grafikdateigrößen zu reduzieren.

  14. K

    1. Key Performance Indicator (KPI)

      Der Key Performance Indicator ist eine betriebswirtschaftliche Leistungskennzahl, anhand derer der Fortschritt oder die Zielerreichung verschiedener Faktoren in einem Unternehmen gemessen wird. Beispiele hierfür sind der durchschnittliche Bestellwert oder die Abbruchrate im Bestellprozess.

    2. Keyword

      Bestimmtes Wort bzw. Wörter (=Schlüsselwörter) aus der automatisierten und/oder manuellen Verschlagwortung von Inhalten. Auf der Basis von Keywords kann u. a. mit der Hilfe von Suchmaschinen eine Liste von Websites erstellt werden, die mit dem Keyword in Verbindung stehen.

    3. Keyword Advertising

      Die Ausspielung von Werbung basierend auf Keywords, z. B. SEA (s. auch SEA) oder die kontextbasierte Aussteuerung von Online-Werbung.

    4. Keyword-Targeting

      Siehe: Suchwort-Targeting

    5. Klickrate

      Siehe: Click-Trough-Rate (CTR)

    6. Kontaktklassen

      Zur Darstellung der Verteilung von Kontaktmengen auf Nutzer werden Kontaktklassen benutzt. Dabei wird die Anzahl an Kontakten im Ausweisungszeitraum in unterschiedliche "Klassen" eingeteilt.

    7. Konversionsrate

      Siehe: Conversion Rate

    8. Künstliche Intelligenz

      Künstliche Intelligenz (KI), im Englischen Aritifical Intelligence (AI) ist der Versuch, Computern menschliches denken bzw. Bewusstsein beizubringen. Oft dient es als unspezifischer Sammelbegriff, unter dem sich verschiedene Teilbereiche befinden (Deep Learning, Machine Learning...)

  15. L

    1. Landing Page

      Website, auf die ein User nach dem Anklicken eines Werbemittels geleitet wird.

    2. Latent Semantic Optimization (LSO)

      Latent Semantic Optimization, kurz LSO, meint die semantische Content-Optimierung einer Webseite. Suchmaschinen berücksichtigen so nicht nur Suchergebnisse, die das gesuchte Keyword oder eine bestimmte Wortkombination umfassen, sondern auch semantisch verwandte Ergebnisse.

    3. Launch – Relaunch

      Ein Launch ist eine Markt- oder Produkteinführung, kann aber auch das Onlinegehen einer Webseite beschreiben. Mit Relaunch ist eine Neubewerbung, Wiedereinführung sowie die damit einhergehende Überarbeitung und Verbesserung eines Produkts, zum Beispiel eines Online-Shops oder eines gesamten Online-Auftritts gemeint.

    4. Layer

      Unter Layer, manchmal auch Layer Ad genannt, versteht man überlagernde Werbemittel, die sich im Browserfenster über den Inhaltsbereich legen und in der Regel nach einer gewissen Zeit automatisch geschlossen werden. Das Werbemittel kann aber auch über einen Schließen-Button vom User entfernt werden. In Layer Ads können komplexe Werbebotschaften transportiert werden, z. B. Filme, Sound und Abbildungen.

    5. Lead

      Als Leads werden generierte Kontaktdaten (z. B. Adresse, Telefon oder E-Mail) verstanden.

    6. Lean Back

      Die Nutzung von Medien wird als Lean Back bezeichnet, wenn der Nutzer ein Angebot rezipiert/konsumiert, ohne dabei aktiv bzw. im Hinblick auf das Medium interaktiv zu sein.

    7. Lean Forward

      Die Nutzung von Medien wird als Lean Forward bezeichnet, wenn der Nutzer ein Medium interaktiv nutzt.

    8. Linear Video Ads

      Als Lineare Video Ads gelten Pre-, Mid- und Post-Roll- sowie Interactive Video Ads. Sie sind linear, weil sie vor, mitten oder nach Video-Content eingebucht werden.

    9. Linkbuilding

      Linkbuilding bedeutet Linkaufbau, stammt aus dem Bereich der Offpage-SEO und beschreibt einen Prozess zur Gewinnung externer Links, auch Backlinks genannt. Je mehr qualitativ hochwertige Backlinks auf die eigene Webseite verweisen, desto relevanter wird diese für Suchmaschinen, da ein Backlink als Empfehlung interpretiert wird.

    10. Location-based services (LBS)

      Location-based services, also standortbezogene Dienstleistungen von Mobilfunkanbietern, stellen auf den Aufenthaltsort des Nutzers abgestimmte Informationen zur Verfügung.

    11. Location-based Targeting

      Ortsbezogene hyperlokale Ansprache anonymer Nutzer. Das zumeist mobile Endgerät überträgt bei Einwilligung des Nutzers über die Lokalisierungsfunktion (u.a. GPS) den aktuellen Aufenthaltsort. Dies ermöglicht es, Werbung gezielt an definierten Orten auszuspielen. Die Verknüpfung mit weiteren Daten sowie die Analyse über den zeitlichen Verlauf ermöglicht darüber hinaus die Bildung von Zielgruppen, die unter anderem für Branding-Kampagnen eingesetzt werden können.

    12. Long Form

      Video-Clips, die länger als fünf Minuten sind, gehören zu den Long-Form-Content-Videos. Unter Long Form verstehen Publisher z. B. TV-Programme oder Filme, die online in voller Länge ausgestrahlt werden können.

    13. Longtail – Shorthead

      Keywords werden grob in diese beiden Bereiche unterteilt. Shorthead-Keywords sind allgemein und zeichnen sich im Vergleich zu den wesentlich spezifischeren Longtail-Keywords durch ein hohes Suchvolumen, einen hohen Wettbewerb und eine geringere Conversion Rate aus. Ein Shorthead-Keyword, wie z. B. „Schuhe”, lässt kaum Rückschlüsse auf die Nutzer-Intention zu, die Longtail-Kombination „braune Wildleder-Schuhe kaufen“ schon eher.

    14. Lookalike-Audience

      Mit einer Lookalike-Audience ist eine potenzielle Zielgruppe gemeint, die darüber definiert wird, dass sie der bereits bestehenden Zielgruppe ähnlich ist und gleiche Merkmale aufweist, über die sie angesprochen werden kann.

  16. M

    1. M2M

      M2M steht für "Maschine-to-Machine" und ist der automatisierte Datenaustausch zwischen Geräten.

    2. Machine Learning

      Das "Maschinelle Lernen" erlaubt es Maschinen, selbstständig aus sich wiederholenden Ereignissen bzw. Erfahrungen zu lernen.

    3. Mapping

      Unter Mapping versteht man die Synchronisation von mehreren Nutzer-IDs (z. B. Cookies, Mobile IDs, Fingerprints) eines oder mehrerer Tracking-Dienstleister.

    4. Marketing Automation

      Mittels Marketing Automation werden Marketing-Kampagnen basierend auf vorhandenen Nutzerdaten und Algorithmen effizient geplant und automatisiert durchgeführt, meist mit dem Ziel die Verkaufsabschlüsse zu erhöhen und Kunden zu binden. Software-Plattformen kombinieren die Funktionen Datenbank, Web-Controlling, Kommunikation, Workflows und CRM-Synchronisation, um die Prozesse optimal zu gestalten und ein Controlling der Maßnahmen zu ermöglichen.

    5. Match-Optionen

      Internetnutzer geben ihre Sucheingaben auf vielfältige Weise ein - auch ganze Sätze und Ausdrücke. Match-Optionen zeigen Sucheinträge an, wenn Benutzer Sucheingaben vornehmen, die mehr Wörter als nur den gebuchten Suchbegriff enthalten. Mit diesen Übereinstimmungsregeln kann man bestimmen, ob man z.B. mit dem gebuchten Suchbegriff "Diamantring" auch erscheint, wenn "Diamantring kaufen" eingegeben wird.

    6. Measured Impression (MI)

      Anzahl der erfolgreichen Messvorgänge

    7. Measured Rate (MR)

      Prozentsatz aus MI / (AI bzw. SMC)

    8. Media-Mix

      Unter Media-Mix versteht man den gemeinsamen Einsatz unterschiedlicher Mediagattungen (z. B. Online, Print und TV) bei einer Werbekampagne. Media-Mix ist aber auch ein strategischer Begriff der Mediaplanung. Er beinhaltet neben dem Grundgedanken des Kombinierens von Medien die Annahme, dass sich unterschiedliche Medien in ihrer Wirkung ergänzen.

    9. Medienkonvergenz

      Das Verschmelzen der Funktionen verschiedener Einzelmedien in einem Gerät heißt Medienkonvergenz. Technische Geräte wachsen zu einer multifunktionalen Einheit zusammen und ermöglichen den Zugriff auf Formate und Inhalte, die bisher über unterschiedliche Wege übertragen wurden. Es konvergieren aber auch Inhalte, die bisher auf verschiedenen Übertragungswegen verbreitet wurden. Ausgefeilte Komprimierungsmethoden und immer größere Bandbreiten bei der Übertragung beschleunigen diesen Prozess. vgl. [LINK]

    10. Merchant

      Ein Händler, der einen Kreditkartenakzeptanzvertrag beim Acquirer beantragt hat.

    11. Messaging

      Als Messaging wird das Versenden von SMS bezeichnet.

    12. Messaging Gateway

      Das Messaging Gateway ermöglich den Versand von SMS in verschiedenste Mobilfunknetze.

    13. MHP

      Die Multimedia-Home-Plattform (MHP) ist ein Standard aus dem DVB-Projekt und spezifiziert die Übertragung und Darstellung interaktiver Inhalte im digitalen Fernsehen auf Basis der Programmiersprache Java (Quelle Wikipedia). MHP als Standard wurde im Frühjahr 2000 erstmals veröffentlicht, konnte sich aber im deutschen Markt nicht durchsetzen. Die Integration erfolgte über einen zusätzlichen Chip in Set-Top-Boxen, die mit dem Beginn des Regelbetriebs im Herbst 2000 lediglich in 0,1 Prozent der erhältlichen DVB-Boxen (GfK) verbaut wurden. Laut Wikipedia-Artikel (s. o.) sind alle Dienste, die im letzten Jahrzehnt diesbezüglich u. a. von den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten gelauncht wurden, inzwischen eingestellt worden.

    14. Microblogs

      Eine Form des Bloggens, bei der Nutzer kurze, SMS-ähnliche Textnachrichten veröffentlichen können. Die Länge dieser Nachrichten ist bei Twitter beispielsweise auf 140 Zeichen beschränkt. Hier steht das Absetzen von kurzen Nachrichten an eine spezielle Teilöffentlichkeit (Follower-Kreis) im Mittelpunkt.

    15. Microsite

      Website mit wenigen Unterseiten und simpler Navigation, die meist zu einem größeren Internet-Auftritt gehört, aber trotzdem eigenständig (mit unabhängiger URL) besteht. Microsites werden häufig als Mittel für zeitlich beschränkte Marketing-Maßnahmen oder Werbe-Kampagnen genutzt.

    16. Middleware

      Middleware ist eine Vermittlungssoftware zwischen Applikationen, so dass deren Komplexität und Infrastruktur verborgen bleiben.

    17. MMS

      Mobile Messaging Services ermöglicht es via Mobiltelefon multimediale Nachrichten zu versenden.

    18. Mobile Advertising

      Werbung auf mobilen Endgeräten. Mobile Advertising ist eine Teildisziplin im Mobile Marketing und bezieht sich im allgemeinen auf Displaywerbeformate für mobile Endgeräte.

    19. Mobile Application Server Provider

      Ein MASP ist ein Dienstleister, der eine Anwendung zum Informationsaustausch über ein öffentliches Netz (z. B. Internet) oder über ein privates Datennetz anbietet. Der ASP kümmert sich um die gesamte Administration.

    20. Mobile Applikationen

      Mobile Applikationen (auch Mobile-App oder App) bezeichnen spezifische Programme und Anwendungen für mobile Endgeräte (z. B. für Smartphones und Tablets).

    21. Mobile Banner

      Banner für mobile Präsentationen.

    22. Mobile Browsing

      Der Mobile Browser ist ein für mobile Endgeräte entwickelter Browser. Er wird auch Micro- oder Minibrowser genannt.

    23. Mobile Cloud Computing

      Hier handelt es sich um eine Kombination von aus Cloud Computing und mobilen Netzwerken, die es dem Nutzer mobiler Endgeräte ermöglicht mobil auf eine große Datenmenge zuzugreifen.

    24. Mobile Commerce

      Mobile Commerce definiert geschäftliche Vorgänge, bei der die Transaktionspartner im Rahmen einer Transaktion mobile elektronische Kommunikationstechniken (wie z. B. Mobilfunk, Wireless LAN oder Bluetooth) in Verbindung mit mobilen Endgeräten einsetzen.

    25. Mobile Couponing

      Verbindung eines Werbemittels mit einem mobilen Coupon, Code oder ähnlichem, der vom User mit einem mobilen Endgerät eingelöst werden kann.

    26. Mobile CRM

      Mobiles Customer Realtionship Management ermöglicht standortunabhängige mobile Datenerfassung genauso wie die Nutzung mobiler Endgeräte im Kundengespräch.

    27. Mobile Devices

      Mobile devices bezeichnen alle mobilen Endgeräte.

    28. Mobile Direct Response Marketing

      Die Herstellung von Werbekontakten über mobile Endgeräte, die dem Empfänger die Möglichkeit geben auf eine Botschaft zu reagieren.

    29. Mobile Education

      Mobile education umschreibt das Lernen und das mit Hilfe von mobilen Endgeräten entstandene Wissen.

    30. Mobile Enabled Websites (MEW)

      Mobile Enabled Websites (MEW) sind Internetauftritte, die hinsichtlich Layout, Technologie und Nutzerfreundlichkeit für eine Darstellung auf mobilen Endgeräten optimiert sind.

    31. Mobile Endgeräte

      Mobiltelefone, Tablets-Computer, Personal Digital Assistants (PDAs).

    32. Mobile Health

      Mobile Health bezeichnet die durch mobile digitale Geräte unterstützte Gesundheitsversorgung. Dabei ist zwischen Hardware und Software zu unterscheiden. Zur mobilen Hardware zählen neben Smartphones auch Wearables wie Smartwatches oder andere Kleinstcomputer, die am Körper getragen werden können und beispielsweise Gesundheitsdaten erheben, an eine Medikamenteneinnahme erinnern oder Behandlungshinweise geben.

    33. Mobile Internet User

      Ein Nutzer, der mobil ins Internet geht.

    34. Mobile Internetdienste

      Mobile Internetdienste stellen ihren Kunden mobil bestimmte Dienstleistungen zur Verfügung. Dazu gehören u.a. der Abruf von E-Mails, Musikdownloads, der Versand von Fotos und viele mehr.

    35. Mobile Marketing

      Mobile Marketing umschreibt Marketingmaßnahmen, die sich mobile Endgeräte zu Nutze machen.

    36. Mobile Navigation Devices

      Mobile navigation devices ermöglichen den Nutzern mobile geographische Wegbeschreibungen.

    37. Mobile Payment

      Mobile Zahlverfahren. Der Begriff bezeichnet einen Bezahlvorgang mit Mobiltelefon oder PDA.

    38. Mobile Permission Marketing

      Das Mobile Permission Marketing umfasst alle Aktivitäten, bei denen User mobiler Engeräte die Möglichkeit haben mobilen (persönlichen Marketingmaßnahmen, wie z. B. Newslettern zuzustimmen.

    39. Mobile Portal Player

      Mobile Portal Player ermöglichen unterschiedliche viele nützliche Funktionen, wie kostenlose Downloads, News, etc.

    40. Mobile Programmatic Advertising

      Programmatische Aussteuerung einer Werbekampagne optimiert für mobile Endgeräte. Neben Unterschieden bei Werbeformaten, Geräteeigenschaften und Nutzerverhalten müssen bei Mobile-Kampagnen vor allem die technischen Gegebenheiten von Apps und mobilen Browsern berücksichtigt werden. Als Alternative zu Cookies werden Advertiser-IDs wie Apples IDFA (Identifier For Advertiser) oder Androids AID (Advertiser ID) eingesetzt. Mobile Programmatic Advertising bietet neue Möglichkeiten wie beispielsweise die ortsbezogene Ansprache (siehe „Location-based Targeting“) von Nutzern.

    41. Mobile Rich Media

      Sammelbegriff für mobile Werbeformate die sich in ihrer Funktionalität und Technologie von Standardwerbeformaten abgrenzen, z.B. durch die Verwendung von Ton oder Video, und expandierenden oder seitenüberlagernden Elementen.

    42. Mobile Search Marketing

      Marktforschung zum Thema Umgang mit mobilen Endgeräten.

    43. Mobile Tagging

      Das Mobile Tagging verbindet die physische mit der virtuellen Welt, so werden Werbeplakate z. B. mit QR-Codes ausgestattet (siehe auch QR-Code).

    44. Mobile Web

      Mit Mobile Web ist die Bereitstellung des Internets oder von Teilen davon auf mobilen Endgeräten gemeint.

    45. Mobile Workforce Management

      Die Nutzung mobiler Endgeräte zur Steuerung und Unterstützung von Arbeitsprozessen.

    46. Mobile-Device-Management (MDM)

      Ein Begriff aus der Informationstechnik und steht für die zentralisierte Verwaltung von Mobilgeräten wie Smartphones, Sub-Notebooks, PDAs oder Tablet-Computer durch einen oder mehrere Administratoren mit Hilfe einer Software. Das Mobile Device Management legt fest u. a. fest welche (privaten) mobilen Endgeräte, mit welchem Standard Mitarbeiter eines Unternehmens geschäftlich nutzen dürfen (siehe auch BYOD).

    47. Modelling

      Meint das Erstellen von Marketing- und Mediamodellen. Grundlage solcher Berechnungen sind multivariable Statistikverfahren, vornehmlich die Regressionsanalyse. Erforderlich sind dazu umfangreiche Datenbestände für eine möglichst große Anzahl von marktbestimmenden Parametern. Die Verrechnung aller Daten bestimmt dann den Einfluss der einzelnen Parameter in einer Form, mit der dann Markt-Simulationen (z.B. Sales-Simulationen) durchgeführt werden können.

    48. Mouse-over

      Der Mouse-over-Effekt beschreibt die user-initiierte Bewegung des Mauszeigers über einen Webinhalt, beispielsweise einen Link, Button oder ein Bild. Der Mouse-over-Effekt wird per Javascript oder CSS erstellt. Javascript benennt den Effekt (als Handlungsablauf) mit „onmouseover“, dennoch werden gerne umgangssprachlich die Begriffsvarianten Mouseover, Mouse-over, Mouse Over oder Mausover verwendet.

    49. Mouse-over-Play

      Wie die Begriffsbildung schon beschreibt, wird beim Mouse-over-Play die Useraktivität als Grundlage genommen. Der Nutzer steuert per Mouse-over über ein platziertes Werbemittel, eine Teaserfläche oder ein sonstiges Werbeformat, um dadurch den Videoinhalt zu starten. Hier ist es möglich, dass der Inhalt im gebuchten Format (z. B. Medium Rectangle) abgespielt wird. Zusätzlich ergibt sich die Option, die Werbemittel bzw. Videos und den jeweiligen Bewegtbildinhalt der Kampagne nach dem Start als Expandable-Ad zu buchen. Dies bedeutet, dass sich das Werbemittel nach Start per Mouse-over automatisch vergrößert/ausklappt und somit für den Videorezipienten optimiert dargestellt wird, weil sich hierdurch der Sichtbereich für den Bildschirmnutzer vergrößert.

    50. MRAID

      MRAID definiert die Kommunikation zwischen dem Betriebssystem eines Smartphones oder Tablet-PC und dem HTML5- sowie JavaScript-Code des Rich-Media Ads. Die gemeinsame Sprache vereinfacht die Nutzung von Funktionen wie Bewegungen im 3-dimensionalen Raum, Schütteln, Rotation, Kompassfunktion, Ortung, oder Click-2-Calendar innerhalb eines Ads. Dadurch muss der Vermarkter pro Werbemittel nur noch eine Buchung vornehmen, um solches per Adserver auf unterschiedlichen Endgeräten ausliefern zu lassen. vgl. [LINK]

    51. MSISDN

      Die Mobile Subscriber Integrated Services Digital Network Number oder auch Mobile Station Integrated Services Digital Network Number (MSISDN) ist die weltweit eindeutige Rufnummer, welche der Anrufer wählt, um einen Mobilfunkteilnehmer zu erreichen.

  17. N

    1. Native App

      Native mobile Apps können über einen in das Betriebssystem integrierten Onlineshop bezogen und direkt auf dem tragbaren Gerät installiert werden.

    2. Natural Search

      Suchergebnisse aus dem natürlichen Suchindex, die entweder durch Spider oder durch Paid Inclusion erzeugt werden. Die Reihenfolge der Einträge basiert auf der Relevanz, welche durch einen bei jeder Suchmaschine unterschiedlichen Algorithmus bestimmt wird.

    3. Netzwerkrotation

      siehe: Run-of-Network (RON)

    4. Newsletter

      Ein Newsletter ist eine als E-Mail zugestellte Information, welche meistens in regelmäßigen Abständen an einen bestimmten Verteiler (Interessenten-/Kundenkreis) versendet wird.

    5. Non-friendly I-Frame

      Im Gegensatz zu Friendly iFrames unterstützen Non-friendly iFrames keine Weitergabe bestimmter Informationen aus der Seite an den Ad Server der Werbetreibenden wie etwa die Messung von Sichtbarkeit oder Dauer der Sichtbarkeit eines Werbemittels. (siehe auch: I-Frames)

    6. Non-Human Traffic

      Traffic, der künstlich durch Maschinen oder alternative nicht-menschliche Aktivitäten generiert wird.

    7. Non-lineare Video Ads

      Non-lineare Video-Ads sind Ads wie Overlay-Ads und Branded Player. Sie sind non-linear, weil sie parallel zum Video-Content eingebucht sind.

    8. Non-Realtime Bidding (Non-RTB)

      Bei Non-RTB sind die Mediakonditionen direkt zwischen Vermarktern und Werbekunden bzw. Agenturen vorab verhandelt und verkauft worden, die Beauftragung bis hin zur Leistungserfüllung zwischen Sender (z. B. SSP) und Empfänger (z. B. DSP) erfolgt jedoch in Echtzeit innerhalb der für Programmatic Advertising bereitgestellten Technologieplattformen.

    9. Nutzerbasierte Online-Werbung

      Siehe: Online Behavioral Advertising

  18. O

    1. Offline-Conversion

      Eine Online-Werbeanzeige führt teilweise auch zu Offline-Käufen, also zum Beispiel im Ladengeschäft oder am Telefon. Durch das Einbeziehen von Offline-Conversions kann also gemessen werden, was in der Offline-Welt passiert, nachdem eine Anzeige geklickt wurde.

    2. Offsite-SEO

      Offsite-SEO beschreibt alle Maßnahmen, die das Ranking einer Webseite durch externe Quellen beeinflusst. Das bekannteste Beispiel dürften hier Backlinks sein. Je mehr Backlinks von externen Webseiten auf eine (Unter-)Seite der eigenen Webseite verlinken, desto besser rankt diese. Neben den Backlinks spielen aber auch reine Erwähnungen des Markennamens eine Rolle sowie die Click-Through-Rate. Auch Social Signals, also Likes oder Tweets, werden künftig eine Rolle für die Berechnung der Rankings spielen.

    3. Online Behavioral Advertising (OBA)

      Online Behavioral Advertising (OBA) bezeichnet die Auslieferung digitaler Werbung basierend auf dem vergangenen Surfverhalten (Behavior) der Nutzer. Zum Beispiel wird Werbung für ein Automodell dann angezeigt, wenn ein Nutzer hinreichend oft in einem bestimmten Zeitraum Automobil-Umfelder besucht hat. Aus diesem Verhalten wird abgeleitet, dass der Nutzer sehr an Autothemen interessiert ist.

    4. Online Publisher

      Ein Online Publisher ist Ersteller und/oder Aggregator von Online-Inhalten. Häufig wird das Publizieren von Online-Inhalten durch den Verkauf von Online-Werbeflächen (Vermarktung) getragen.

    5. Onpage-SEO

      Onpage-SEO beinhaltet alle Maßnahmen zur inhaltlichen Optimierung einer Webseite. Arbeitsbereiche können beispielsweise die Beseitigung von Duplicate Content oder sinnvolle, interne Verlinkungen von Inhalten sein.

    6. Onsite-Befragung

      Dieser Begriff steht für Marktforschungsumfragen, die auf einem Werbeträger über einen online auszufüllenden Fragebogen erfolgen.

    7. Onsite-SEO

      Onsite-SEO umfasst alle Maßnahmen, die den Quellcode einer Webseite optimieren und so die technische Erreichbarkeit der Seite verbessern. Arbeitsbereiche können beispielsweise die URL-Struktur sein oder auch die Crawlbarkeit oder Indexierbarkeit einer Webseite.

    8. Open Auction

      Bei einer Open Auction ermöglicht der Publisher / Vermarkter prinzipiell allen an die jeweilige Supply-Side-Plattform angeschlossenen Bietern den Zugriff auf das angebotene Inventar. Normalerweise gibt es keine direkte Beziehung bzw. vorverhandelte Kondition mit dem potenziellen Käufer. Der Publisher bzw. Vermarkter kann Blacklists verwenden, um Werbetreibenden den Zugang zu verhindern. Die Preisbildung erfolgt über einen Auktionsmechanismus. Die Werbetreibenden wissen bei dieser Verkaufsstrategie oft nicht, auf welche Website sie bieten bzw. welches Inventar sie buchen (auch Blind Booking). DSP stellen aber in der Regel eine Liste der Marktplätze / SSPs zur Verfügung, mit der sich die Demand-Side automatisch einverstanden erklärt. (Preis nicht fix, Inventar nicht reserviert, Beziehung Einer:Alle.)

    9. Open Marketplace

      In Abgrenzung zum Private Marketplace steht das im Open Marketplace gehandelte Inventar prinzipiell allen an die jeweilige Supply-Side-Plattform angeschlossenen Bietern offen. Die Preisbildung erfolgt über einen Auktionsmechanismus.

    10. OpenRTB

      OpenRTB definiert einen einheitlichen technischen Standard zur Kommunikation zwischen DSP und SSP während des Auktionsprozesses. Dieser ist seit 2010 auf dem Markt und wurde von den Vertretern der SSP- und DSP-Seite projektiert. OpenRTB wird laufend weiterentwickelt – aktueller Standard ist OpenRTB 2.3.

    11. Opt-In

      Als Opt-In wird die explizite Einwilligung eines Nutzers in die Verwendung seiner Daten zu vorab definierten Zwecken beispielsweise der Werbekontaktaufnahme meist durch E-Mail, Telefon oder SMS bezeichnet.

    12. Opt-Out

      Als Opt-Out wird der Widerruf einer zuvor erteilten Einwilligung oder das nachträgliche Widersprechen einer ohne Einwilligung gesetzlich zunächst zulässigen Datennutzung durch einen Nutzer beispielsweise zur Werbekontaktaufnahme oder Verwendung seiner Daten zu vorab definierten Zwecken bezeichnet.

    13. Outreach

      Als Outreach wird die potenzielle Reichweite durch potenzielle Multiplikatoren und das Vernetzen von eigenem Content mit dem weiterer Webseiten bezeichnet.

    14. Overlay-Ad

      Overlay-Ads gehören zu den non-linearen In-Stream-Video-Ads. Ein Overlay-Ad ist ähnlich wie ein Banner, das parallel im Video-Content ausgespielt wird. Wird das Overlay-Ad geklickt, gelangt ein Nutzer z. B. zur Website des Werbungtreibenden, während das Video weiterläuft oder stoppt.

    15. Owned Media

      Formen der Kommunikation eines Unternehmens in Social Media: über den Marken- bzw. Unternehmensauftritt (Owned Media), als Schaltung von Anzeigen in Social Media (Paid Media), durch Kommunikation der Nutzer (Earned Media).

  19. P

    1. Page Impression

      Eine Page Impression ist eine Nutzeraktion innerhalb einer Website, die zu einem Aufruf eines oder mehrerer Werbemittel führt oder führen könnte. Jede Nutzeraktion darf nur einmal gezählt werden. Nutzeraktionen, die zu keiner potentiellen Werbeauslieferung führen, dürfen nicht gezählt werden. Die Voraussetzungen damit eine Page Impression gezählt und einem bestimmten Angebot zugeordnet werden kann, findet sich in der „Anlage 1 der IVW-Richtlinien für Online-Angebote“.

    2. Pager

      Ein Pager ist ein Funkmeldeempfänger, ein kleiner mobiler Funkempfänger (u.a. Personenrufsystem), der im Rahmen eines Funkdienstes üblicherweise zu Alarmierungszwecken sowie zur Nachrichtenübermittlung an Personen eingesetzt wird.

    3. Paid Inclusion

      Paid Inclusion bezeichnet eine garantierte, zeitnahe Bearbeitung von Sucheinträgen in den natürlichen Suchindex oder Katalog durch einen Suchmaschinen-Provider gegen Entgelt. Bei Suchmaschinen wird somit die rasche Aufnahme in den Index und schnelle Aktualisierungen garantiert. Titel und Beschreibungen können innerhalb der redaktionellen Richtlinien selbst gewählt werden, was die Basis für ein gutes Ranking schafft. Kataloge wiederum garantieren lediglich die sichere Kenntnisnahme durch den Redakteur, der eine Aufnahme in das Verzeichnis allerdings auch ablehnen kann.

    4. Paid Media

      Formen der Kommunikation eines Unternehmens in Social Media: über den Marken- bzw. Unternehmensauftritt (Owned Media), als Schaltung von Anzeigen in Social Media (Paid Media), durch Kommunikation der Nutzer (Earned Media).

    5. Paid Search

      Oberbegriff für bezahlte Sucheinträge oder Sponsored Links, bei denen der Werbetreibende für eine bestimmte Position des Links bezahlt. Der Werbetreibende entscheidet, welche Suchbegriffe selektiert und welche Seiten mit diesen verlinkt werden sollen. Ein Auktionsmechanismus bestimmt in der Regel die Platzierung auf der Seite - das höchste Gebot erscheint an erster Stelle.

    6. Panel

      Ein Panel ist ein ausgewählter Kreis von Personen, im Idealfall repräsentativ für eine bestimmte Grundgesamtheit, der speziell zu Marktforschungszwecken aktiviert werden kann. Über die Teilnehmer in einem Panel liegen in der Regel viele Informationen, so genannte Stammdaten, vor. Dadurch können Datenerhebungen schneller, kontrollierter und basierend auf identischen Stichproben zu mehreren Zeitpunkten durchgeführt wird. In diesem Fall haben Panel-Befragungen den Vorteil, dass die Stabilität und der Wandel von Einstellungen im Zeitverlauf (z.B. zwischen verschiedenen Erhebungswellen) wiedergegeben werden kann.

    7. Pay-Per-Lead – Pay-Per-Visit

      Eine Provision wird pro Kontaktaufnahme oder pro Seitenbesuch durch den Kunden gezahlt, beispielsweise bei der Anforderung von Werbematerial.

    8. Payment Service Provider

      Sogenannte Payment Service Provider (PSP) bieten modulare Lösungen zur automatisierten Abwicklung des Zahlungsverkehrs (z.B. für Online-Shops) an. Sie haben sich auf die technische Anbindung und die Transaktionsabwicklung mit Finanzdienstleistern z.B. im E-Commerce-Bereich spezialisiert. Diverse Zahlungsmöglichkeiten können über eine einzige Schnittstelle abgewickelt werden (z.B. verschiedene Kreditkartenarten). Neben der reinen Abwicklung einer Zahltransaktion, authentifizieren PSP Verbraucher, führen Kontoprüfungen durch, überprüfen die Bonität von Verbrauchern oder machen Abrechnungen.

    9. Performance (Ladezeit)

      Die Performance beschreibt die Geschwindigkeit, mit der Webseiten auf dem Browser des Benutzers heruntergeladen und angezeigt werden. Eine gute Performance muss vor allem auf mobilen Endgeräten erreicht werden.

    10. Performance Marketing

      Performance Marketing in den digitalen Medien ist ein Bestandteil des Mediamixes und dient sowohl der Kundengewinnung als auch der Kundenbindung. Der Einsatz der verschiedenen Werbemedien verfolgt das Ziel, messbare Reaktionen und/oder Transaktionen mit dem Nutzer zu erzielen. Die Ansprache des Kunden bzw. Interessenten erfolgt sehr gezielt, nach Möglichkeit individuell, um die größtmögliche Interaktion durch den Nutzer zu erreichen. Performance Marketing versteht sich als integrierter Ansatz. Die Bestandteile sollen vernetzt zum Einsatz kommen, um so auf Handlungsweisen des Kunden bzw. potentiellen Interessenten einwirken zu können. Instrumente von Performance Marketing sind z.B.: Suchmaschinen-Marketing, Web-Marketing, E-Mail-Marketing, Affiliate-Marketing und SMS-Marketing.

    11. Performance-Review

      Neben den reinen Kennzahlen, die regelmäßig aufbereitet und eingesehen werden können, ist die persönliche oder telefonische Betreuung der Agentur von Relevanz. Wichtig in diesem Zusammenhang ist sicherlich auch die Frage, ob die Agentur eine Betreuung durch jeweils dieselbe Person gewährleisten kann oder Sie als Unternehmer Ihr Anliegen verschiedenen Mitarbeitern vorstellen müssen. Gut organisierte Agenturen beschäftigen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, die jeweils auf bestimmte Gebiete und Branchen spezialisiert sind und sich bereits Erfahrungen und Expertise angeeignet haben.

    12. Personenbezogene Daten

      Nach der Definition des Bundesdatenschutzgesetzes (BDSG) sind personenbezogene Daten Einzelangaben über persönliche oder sachliche Verhältnisse einer bestimmten oder bestimmbaren Person (§ 3 Abs. 1 BDSG). Gemeint sind damit Daten, durch die man eine Person nur schwer identifizieren kann – wie zum Beispiel Name, Adresse, Telefonnummer, persönliche E-Mail-Adresse.

    13. Plug-in

      Ein Plug-in (quasi „Erweiterungsmodul“) ist ein Softwaremodul, das von einer Softwareanwendung während ihrer Laufzeit wahrgenommen und eingebunden werden kann, um deren Funktionalität zu erweitern. Der Begriff wird teilweise auch als Synonym für Add-on benutzt.

    14. Podcast

      Audio- oder Video-Beitrag (auch Vodcast genannt) einzelner oder mehrerer Autoren zu verschiedenen Themen. Podcasts/Vodcasts werden meist über ein Abo-System (RSS) abgefragt und automatisch auf den Computer des Abonnenten geladen.

    15. Podcasting

      Podcasting bezeichnet das Anbieten abonnierbarer Mediendateien (Audio oder Video) über das Internet.

    16. Pre-, Mid-, Post-Roll

      Spots, die als lineare In-Stream-Video-Ads vor (pre), mitten (mid) oder nach (post) Video-Content geschaltet werden können

    17. Pre-Bid-Verfahren

      Das eingesetzte Bewertungssystem analysiert und bewertet vor dem Kauf des Sichtkontakts einzelne Websites in Bezug auf verschiedene inhaltliche Kategorien, darunter: nicht jugendfreie Inhalte, obszöne Sprache, illegale Downloads, illegale Drogen, Alkohol oder Volksverhetzung. Somit werden die angebotenen Sichtkontakte in Echtzeit auf Markenschutz und kontextuelle Relevanz geprüft und entsprechend ersteigert oder ablehnt.

    18. Predictive Behavioral Targeting

      Predictive Behavioral Targeting bedeutet die Auslieferung digitaler Werbung an Nutzergruppen, denen anonymisiert bestimmte Attribute mithilfe von statistischen Prognosen zugeschrieben werden (soziodemografische und/oder psychografische Merkmale, Produkt- und Kaufinteressen etc.). Diese basieren auf Surfverhalten, Befragung und ggf. externen Daten.

    19. Predictive Maintenance

      Die "vorausschauende Wartung" ist Teil des IIoT/Industrie 4.0 (siehe Glossar). In diesem Prozess erkennen intelligente Systeme (u.A. dank Sensoren) einen eventuellen Schaden bzw. Ausfall einer Maschine und gibt vorher eine Warnung, teilweise mit genauen Indikationen über den Zustand jeder Bauteile, ab. Dies verhindert teure Ausfallzeiten und stellt daher eine große Kostenersparnis in Aussicht. Predictive Maintenance wird u.A. mit Augemented Reality verbunden, sodass über die AR-Brille direkt angezeigt wird, wo sich der Schaden an einer Brille befindet.

    20. Predictive Online Behavioral Advertisig (pOBA)

      Predictive Online Behavioral Advertising (pOBA) ist ein Verfahren zur statistischen Modellierung von Nutzergruppen mit ähnlichem Surfverhalten, die gleiche Markmale (z. B. Soziodemografie, Produktinteressen) zugeiwesen bekommen. pOBA ist kein Reichweiten-Messsystem, sondern eine Methode der Werbeausliefreung, digitaler Zielgruppen mit höherer Reichweite zur Verfügung zu setllen. Grundlage für pOBA ist Online Behavioral Advertising (OBA). In Ergänzung zu OBA bezeichnet pOBA die Ausliefrung digitaler Werbung an Nutzergruppen, denen anonymisiert bestimmte Attribute (Soziodemografie, Produkt- und Kaufinteressen, psychografische Markmale etc.) mit Hilfe statistischer Prognosen basierens auf Surfverhalten, Befragung und ggf. externen Daten zugeschrieben werden.

    21. Preferred Deal

      Siehe: Unreserved Fixed Rate

    22. Preferred Marketing Developer (PMD)

      Die vom Social Network Facebook initiierte globale Community / Gemeinschaft aus mehreren hundert Unternehmen entwickelt Technologien zur vereinfachten Steuerung und Optimierung datengetriebener, automatisierter Kampagnen in Echtzeit. Wesentlicher Unterschied zu Demand-Side-Plattformen (DSP) ist der primäre Einsatz profilbasierter Daten – anstelle von Cookies – zur geräteübergreifenden Steuerung und Effizienzkontrolle.

    23. Privacy Policy

      Eine Privacy Policy (auch Datenschutzerklärung genannt) ist Ausdruck datenschutzrechtlicher Informationspflichten und beschreibt Maßnahmen, die die datenerhebende Stelle in Umsetzung der gesetzlichen Vorgaben ergreift, um die Privatsphäre ihres Kunden oder Benutzers zu wahren. Sie enthält in der Regel Aussagen darüber, ob und in welchem Umfang personenbezogene Daten gesammelt und verwendet werden; wie eine Person diese Daten einsehen kann; wie sie der Nutzung widersprochen werden kann; und welche Maßnahmen von der erhebenden Stelle ergriffen werden, um die Datensicherheit zu gewährleisten. Daneben gibt die Privacy Policy häufig auch Auskunft darüber, welche weiteren Dienste (Webanalyse-Tools, Cookies) von der erhebenden Stelle genutzt und welche weiteren Informationen dabei gesammelt werden.

    24. Private Auction (auch: Invitation Only Auction)

      Die Private Auction bietet den Publishern / Vermarktern – im Gegensatz zu einer Open Auction – die Möglichkeit, ihr Inventar exklusiv an einen oder mehrere ausgewählte Werbekunden oder Agenturen zu verkaufen. Die potenziellen Bieter können dabei seitens des Vermarkters / Publishers über eine Whitelist bzw. Blacklist eingeschränkt werden. Die Preisbildung erfolgt über einen Auktionsmechanismus. Der Publisher / Vermarkter kann durch den Einsatz von Deal-IDs oder Line Items die Transparenz der mitgesendeten Informationen und Daten für den jeweiligen Bieter bestimmen. (Preis nicht fix, Inventar nicht reserviert, Beziehung Einer:Ausgewählte.)

    25. Private Exchanges

      Siehe: Private Marketplaces

    26. Private Marketplace (PMP)

      Private Marketplaces (PMP) oder Private Exchanges bieten den Publishern / Vermarktern die Möglichkeit, ihr Inventar exklusiv an einen oder mehrere ausgewählte Werbekunden oder Agenturen zu verkaufen, während sie die volle Kontrolle über die Reichweite und die Preise behalten. Der PMP bietet somit die Möglichkeit, direkt zwischen Vermarktern und Werbekunden bzw. Agenturen verhandelte Mediakonditionen über die durch Programmatic Advertising bereitgestellte Infrastruktur auszuliefern.

    27. Product Placement

      Product Placement ist die im Austausch gegen Geld oder geldwerte Vorteile vorgenommene Integration des Namens, des Produktes, der Verpackung, der Dienstleistung oder des Firmenlogos eines Markenartikels oder eines Unternehmens in Medien, ohne dass der Rezipient dies als störend empfinden soll, z. B. durch gezielt kreative Einbindung eines Markenprodukts als "notwendige" bzw. sinnvolle Requisite und Ersetzung einer No-Name-Ware durch einen Markenartikel.

    28. Prof Content (Professional Content)

      Prof Content (Professional Content) steht für attraktive, professionell produzierte Inhalte von Medienpartnern aus Bereichen wie Musik, Film, Sport, Comedy oder Auto(motive).

    29. Profile

      Ein Profil bezeichnet eine Sammlung von Informationen und Attributen, welche Segmente, Cluster oder Datensammlungen beschreiben. Profile können beispielsweise über den Einsatz von Cookies erstellt werden.

    30. Programmatic Advertising

      Programmatic Advertising bezeichnet die automatisierte Aussteuerung einzelner Werbekontaktchancen in Echtzeit. Dabei erfolgt der gesamte Prozess – von der Beauftragung bis hin zur Leistungserfüllung zwischen Sender (z. B. SSP) und Empfänger (z. B. DSP) – innerhalb der für Programmatic Advertising bereitgestellten Technologieplattformen. Im deutschen Markt entwickelt sich ein qualitatives und übergeordnetes Verständnis für den Begriff Programmatic Advertising in Abgrenzung zum technischen Prozess des Realtime Bidding (RTB), welcher im Kern ein automatisiertes Preisfindungsverfahren zwischen Angebotsseite (SSP) und Nachfrageseite (DSP) darstellt.

    31. Programmatic Buying

      Wenn der Werbetreibende eine DSP oder ein entsprechendes System für den Einkauf von Werbeplätzen nutzt, spricht man von „Programmatic Buying“. Im einfachen Fall bedeutet Programmatic Buying: „Steht eine Impression mit den gewünschten Merkmalen zur Verfügung, biete den Kontaktpreis xy“; wobei die Merkmale und das Gebot manuell oder automatisch angelegt werden. Ein Regelwerk steuert das Annehmen bzw. die Gebotsabgabe für einen Werbekontakt, vergleichbar mit einem klassischen Mediaplan.

    32. Programmatic Direct

      Siehe: Automated Guaranteed

    33. Programmatic Premium

      Bietet der Vermarkter spezifische Umfelder, Formate, planbare Volumina oder Zielgruppen o. a. für Programmatic Buying an, so hat dies Premium-Charakter. Zu Programmatic Premium zählt beispielsweise die Bereitstellung von namentlich definierten Werbeträgern (Whitelists) oder die Freigabe von Großformaten wie das Billboard.

    34. Programmatic Selling

      Programmatic Selling ist der automatisierte Verkauf von Werbeplätzen eines Publishers über eine Sell-Side-Plattform, welche als Pendant zum Programmatic Buying über definierte Regeln den Verkauf von Werbekontakten steuert.

    35. Programmatic Trading

      Siehe: Programmatic Buying / Selling

    36. Progressive Download

      Beim progressiven Download wird das Video in Form einer Datei auf den lokalen Rechner übertragen und in einer temporären Datei gespeichert. Es kann nur jeweils der Datenumfang abgespielt werden, der bereits auf diesem Rechner verfügbar gemacht worden ist.

    37. Prospecting

      Prospecting soll neue Nutzer / Kunden (Prospects) auf die Website eines Werbetreibenden führen, die diese innerhalb eines festgelegten Zeitraums (z. B. bestimmt durch ein Cookie-Window von 30 Tagen) nicht besucht haben. Die Eingrenzung der Zielgruppe erfolgt über ein Lookalike-Modell (statistische Zwillinge) basierend auf den Bestandskunden des Werbetreibenden. Das heißt, es werden Profile besonders berücksichtigt, die denen bereits konvertierter Nutzer stark ähneln.

    38. Prosument

      Wortschöpfung aus dem englischen Begriff „Producer“ und dem des deutschen Lexems „Konsument“. Prosumenten sind Kunden, die das Produkt selbst aktiv konsumieren und ihre Meinung darüber kommunizieren bzw. das Produkt aktiv weiterempfehlen.

    39. Provider-Targeting

      Targeting nach Provider bedeutet die Auslieferung digitaler Werbung an Nutzergruppen bestimmter Internet-Provider. Ein Beispiel dafür ist Targeting über die Provider „Deutsche Telekom“ oder „1&1“.

    40. Pseudonyme Daten

      Pseudonyme Daten liegen vor, wenn der Name oder andere Identifikationsmerkmale durch ein Pseudonym ersetzt wurden, z.B. durch eine Kennziffer. Das gilt aber nur dann, wenn die Pseudonymisierung reversibel ist, das Pseudonym also wieder aufgelöst werden kann, z.B. durch den Inhaber einer Zuordnungstabelle oder schlicht den Inhaber des Schlüssels”, der die Pseudonymisierung herbeiführte.

    41. Public Key

      Verschlüsselungsverfahren, um mit einem öffentlichen Schlüssel einen Klartext in einen Geheimtext umzuwandeln und umgekehrt.

    42. Publisher

      Eine Person oder Organisation, welche Inhalte zur Veröffentlichung oder zum Verkauf mittels eines oder mehrerer Medien vorbereitet, herausgibt und verbreitet.

    43. Publishing

      Publishing ist der Prozess des Öffentlich-Verfügbarmachens von Inhalten.

  20. Q

    1. QR-Codes

      Der Quick Response Code ist ein international anerkannter graphisch zweidimensionaler binärer Code. Er kann von Handys, Smartphones und Tablets eingescannt und ausgelesen werden. Genutzt wird der QR-Code im Publikationswesen wie auch im Marketing z. B. für das Mobile Tagging (sie auch Mobile Tagging).

    2. Qualitätsfaktor

      Der Qualitätsfaktor ist eine Formel, die Google verwendet, um herauszufinden, welche Suchanzeigen dem Interessenten angezeigt werden sollen. Google weist Keywords einen Qualitätsfaktor von 1 bis 10 zu, basierend auf drei Faktoren: erwartbare CTR des Keywords, Relevanz der von diesem Keyword aufgerufenen Anzeigen und Qualität der Landingpage oder Webseiten-Anwendungen, auf die der Benutzer über die Werbung geleitet wird.

    3. Quellformat

      Als Quellformat bezeichnet man Ausgangsdaten, die nach Weiterverarbeitung verändert oder in einem anderen Format gespeichert werden.

  21. R

    1. Rainbow Table

      Die Rainbow Table ist eine von Philippe Oechslin entwickelte Datenstruktur, die eine schnelle, probabilistische Suche nach einem Element des Urbilds (i. d. R. ein Passwort) eines gegebenen Hashwerts ermöglicht. Durch einen sogenannten Time-Memory Tradeoff braucht die Suche nach einem Urbild in einer bestimmten Menge weniger Zeit als das vollständige Durchsuchen der Menge und gleichzeitig weniger Speicherplatz als das Speichern einer Liste mit einem Urbild für jeden möglichen Hashwert.

    2. RAM

      Der Random Access Memory (RAM) bezeichnet den Arbeitsspeicher eines Rechners.

    3. RAMI 4.0

      RAMI 4.0 ist das dreidimensionale Referenzarchitekturmodell Industrie 4.0, das von der Plattform Industrie 4.0 entwickelt wurde. Es gilt als Grundstein für die Entwicklung zukünftiger Projekte. Die Plattform Industrie 4.0 entstand unter der Schirmherrschaft der Bundesministerien für Wirtschaft und Energie (BMWi) sowie für Bildung und Forschung (BMBF).

    4. Ranking

      Das Suchmaschinen-Ranking listet alle Ergebnisse zu einem eingegebenen Suchterm auf. Die Rangordnung der Suchergebnisse wird durch den Suchmaschinen-Betreiber festgelegt. Ziel dabei ist es, dem Suchenden möglichst relevante und zu seiner Suchanfrage passende Ergebnisse weit oben in der Suchergebnisliste anzuzeigen, d. h. hoch zu ranken.

    5. Realtime Advertising (RTA)

      Siehe: Programmatic Advertising

    6. Realtime Bidding (RTB)

      Realtime Bidding benennt den Prozess eines automatisierten Preisfindungsverfahrens in Form einer Auktion. Werbetreibende legen ihre Zahlungsbereitschaft für eine zur Verfügung stehende Werbeeinblendung – in Kombination mit weiteren Informationen wie z. B. Nutzerdaten oder auch den Kontext – im Rahmen eines Gebots fest. In der folgenden Auktion haben sie die Möglichkeit, diese Werbeeinblendung zu ersteigern, stehen dabei allerdings im Wettbewerb mit anderen Werbetreibenden. Die Bewertung der Werbeeinblendung durch den Werbetreibenden und die Abgabe des Gebots erfolgt in Echtzeit. Arten des Realtime Biddings sind First Price Auction oder Second Price Auction.

    7. Recognition

      Maß für die Wiedererkennung von Werbemitteln. Zur Ermittlung der Wiedererkennung wird der Zielgruppe (z.B. im Rahmen eines standardisierten Online-Fragebogens) ein(e) Werbeanzeige/Werbemittel/Spot gezeigt oder vorgespielt und ermittelt, ob sich die Zielgruppe daran erinnert, das Werbemittel schon einmal (bspw. in den letzten x Wochen/Tagen) gesehen zu haben.

    8. Redirect

      1. Von engl. redirect = weiterleiten. Ein Redirect ist eine URL, die den User automatisch zu einer anderen Website weiterleitet. 2. in Redirect ist ein Ad Tag eines Third-Party-Ad Servers, der anstelle des eigentlichen Werbemittels vom Ad Server ausgeliefert wird. Die Auslieferung des Werbemittels erfolgt über den Third-Party-Ad Server

    9. Regiotargeting

      Siehe: Geotargeting

    10. Reporting

      Das Reporting enthält Leistungsnachweise einer Werbekampagne. Für eine Online-Kampagne lassen sich u. a. die Ad Impressions sowie die Ad Clicks erkennen, woraus u. a. die Klickrate ermittelt werden kann.

    11. Repräsentativität

      Zufallsstichproben der Befragten, bei der alle Merkmalsträger die gleiche Chance besitzen, Teil der Stichprobe zu sein. Ergebnisse lassen sich von der Stichprobe in gewissen Genauigkeitsgrenzen auf die Grundgesamtheit übertragen, wenn die Stichprobe die gleiche Verteilung bestimmter Merkmalen aufweist wie die Grundgesamtheit (bspw. gleiche Verteilung bei Alter & Geschlecht)

    12. Responsive Webdesign

      Das Responsive Webdesign ermöglicht die graphische Anpassung einer Website an die Bildschirme verschiedenster Endgeräte, so auch an die mobiler Endgeräte.

    13. Retargeting

      Retargeting bedeutet die Auslieferung eines Werbemittels an eine Nutzergruppe, die schon einmal bei einer bestimmten Aktivität registriert wurde (z. B. Klick auf ein bestimmtes Werbemittel, Online-Bestellung etc.). Bei Empfängern, die zuvor Bestellprozesse abbrachen, kann zum Beispiel die Auslieferung eines speziellen Banners erfolgen. Eine Sonderform des Retargeting ist dynamisches Retargeting.

    14. Return on Investment (ROI)

      Kennzahl zur Messung des Gewinns, der aus den eingesetzten Investitionen hervorgeht.

    15. Retweet

      Das Verbreiten eines Tweets an die eigenen Follower.

    16. Revolver-Play/Revolversystematik

      Das so genannte „Revolver-Play“ bedeutet, dass analog eines revolvierenden Mechanikvorgangs Bewegtbildinhalte automatisch weiter „geladen“ werden bzw. nach Beendigung eines Videos ein weiteres Video automatisch abfolgt. Die Revolverplaysystematik verbindet somit alle Nutzungsszenarien, da es hier um die weitere Verabreichung von Video-Folgeinhalten geht. Die Das „Revolver-Play“ ist eine Möglichkeit, den User weiterhin an identische, erweiterte oder andersartige Inhalte zu binden oder ihm diese bekannt zu machen, ohne dass mit einem weiteren Click das nächste Video vom Nutzer initiiert bzw. per Click abgespielt werden muss und damit medial eine bewusst gesteuerte Fortsetzung von weiteren Botschaften erfolgen soll/kann.

    17. RFID

      RFID (engl. radio-frequency identification „Identifizierung mit Hilfe elektromagnetischer Wellen“) ermöglicht die automatische Identifizierung und Lokalisierung von Gegenständen und Lebewesen und erleichtert damit erheblich die Erfassung von Daten (umgangssprachlich auch Funketiketten genannt).

    18. Rich Media

      Sammelbegriff für Werbeformate die sich in ihrer Funktionalität und Technologie von Standardwerbeformaten abgrenzen, z. B. durch die Verwendung von Ton oder Video, und expandierenden oder seitenüberlagernden Elementen.

    19. ROI

      Kennzahl zur Messung des Gewinns, der aus den eingesetzten Investitionen hervorgeht.

    20. Rotation

      Die Disposition von Online-Werbung auf einer Website oder innerhalb eines Netzwerkes nach Ermessen des Vermarkters. Die Ausspielung erfolgt nach verfügbarem Inventar und muss nicht gleichmäßig über den Kampagnenzeitraum und/oder alle Angebote erfolgen.

    21. Run-of-Network (RON) / Netzwerkrotation

      Die Disposition von Online-Werbung innerhalb eines Verbundes von Websites. Die Ausspielung erfolgt nach Verfügbarkeiten und muss nicht gleichmäßig über den Kampagnenzeitraum und/oder den Website-Verbund erfolgen.

    22. Run-of-site (ROS) / Siterotation

      Die Disposition von Online-Werbung innerhalb einer einzelnen Website. Die Ausspielung erfolgt nach Verfügbarkeiten und muss nicht gleichmäßig über den Kampagnenzeitraum und/oder die Website erfolgen.

  22. S

    1. Sampeln

      Beliebiges Kopieren von Bild- und Ton-Inhalten.

    2. SDK

      Ein Software-Development-Kit (SDK) ist eine Sammlung von Werkzeugen und Anwendungen, um eine Software zu erstellen, meist inklusive Dokumentation. Mit diesem ist es Softwareentwicklern möglich, eigene jeweils darauf basierende Anwendungen zu erstellen.

    3. Search Engine Advertising (SEA)

      Einblendung von Werbung, z. B. Textanzeigen, im Umfeld von Ergebnislisten von Suchmaschinen auf Basis von gebuchten Keywords. Der Werbungtreibende entscheidet über die Suchbegriffe und die jeweilige Verlinkung. Die Abrechnung erfolgt in der Regel auf Klickbasis (CPC).

    4. Search Engine Marketing (SEM)

      Suchmaschinenmarketing (engl. Serach Engine Marketing) ist eine Form des Online Marketings und umfasst alle Maßnahmen zur Gewinnung qualifizierter Besucher für eine Website über die Steigerung der Präsenz in den Ergebnisseiten von Suchmaschinen. Instrumente sind die Optimierung der Unternehmens-Website und kostenlose/ kostenpflichtige Integration einer Vielzahl von relevanten Suchbegriffen in Suchmaschinen (Paid Inclusion) sowie die kostenpflichtige Schaltung von relevanten Suchbegriffen als Text-Anzeigen (Sponsored Link) unter Einbeziehung aktueller Technologien für das Gebotsmanagement und das Ergebnistracking.

    5. Search Engine Optimization (SEO)

      Suchmaschinenoptimierung umfasst alle Maßnahmen, um das Volumen und die Qualität des Traffics von Suchmaschinen auf eine Website mittels „natürlichen“ („organischen“ oder „algorithmischen“) Suchergebnissen zu verbessern. Suchmaschinenoptimierung beinhaltet daher einerseits Maßnahmen der „On Page-Optimierung“, wie z. B. Änderungen an der Struktur oder den Inhalten von Webseiten, andererseits Maßnahmen der „Off Page-Optimierung“, wie z. B. die aktive Gewinnung von Backlinks.

    6. Second Price Auction

      Second Price Auction ist eine Art von Realtime Bidding. Bei einer Second Price Auction zahlt der Höchstbietende und Gewinner einer Auktion lediglich den Preis, welcher über dem zweithöchsten Gebot, dennoch aber unter dem Höchstgebot liegt.

    7. Second Screen

      Second Screen (engl.: zweiter Bildschirm) ist ein Begriff, der die Nutzung eines zweiten Bildschirms parallel zum laufenden Fernsehprogramm beschreibt. Der zweite Bildschirm ist typischerweise durch ein internetfähiges Telefon gespeist (Smartphone) oder ist ein tastaturloser berührungsempfindlicher Tablet-Computer. Über den zweiten Bildschirm ruft der Nutzer zusätzliche und über das Fernsehprogramm hinausgehende Informationen aus dem Internet ab oder kommentiert das Programm interaktiv mit anderen bzw. für andere online.

    8. Second-Party-Data

      Siehe: 2nd-Party-Data

    9. Seeding / Virale Verbreitung

      Das strategische und zielgruppengerichtete Verbreiten/Streuen von Medienbotschaften: Inhalte werden als Text, Bild oder Video vor allem in sozialen Medien platziert und via E-Mail versendet.

    10. Sell-Side-Plattformen (SSP)

      Sell-Side- oder auch Supply-Side-Plattformen (SSP) bilden die technologische Grundlage, um das Inventar eines Publishers für den automatisierten Anzeigenhandel im Programmatic Advertising zugänglich zu machen.

    11. Semantische Auszeichnung

      Semantische Auszeichnungen helfen dem Leser, einen Text sinnvoll zu strukturieren und Informationen leichter zu erfassen. Dies umfasst das Auszeichnen der Hauptüberschrift als <H1>, der Zwischenüberschriften als <H2>, das Einfügen von Absätzen und Listen sowie die Hervorhebung von relevanten Textpassagen durch Fett- oder Kursivschrift sowie Unterstreichungen.

    12. Semantisches Targeting

      Semantisches Targeting blendet Werbung ein, wenn die verwendeten Begriffe/Namen und ihr kontextuelles Zusammenwirken auf einer Website einem vom Werbetreibenden definierten Thema/Themenbereich entsprechen. Inhaltlich vieldeutige Wörter wie „Golf“ können so durch eine Analyse des Gesamttextes ihrer jeweils stimmigen Bedeutung zugeordnet werden, hier beispielsweise als Automobil-Modellreihe, Sportart oder als Begriff zu einer geografischen Erscheinungsform.

    13. Sentiment

      Meinungs- und Stimmungsbild in der Analyse von positiven, neutralen bzw. negativen Erwähnungen.

    14. SEO-Audit

      SEO-Audit beschreibt ein Verfahren, um die Leistungsfähigkeit einer Webseite bezüglich der Position innerhalb eines Suchmaschinen-Rankings einschätzen zu können. Dabei werden unter anderem verschiedene Onpage- und Offpage-Faktoren oder die Social-Media-Performance analysiert. Ziel eines SEO-Audits ist die Optimierung der Sichtbarkeit, Benutzerfreundlichkeit und Conversion einer Webseite.

    15. Serienvideo

      Serienvideos sind eine Staffel/Anzahl von Videos, die einem gleichen, vorab festgelegten Format folgen. Jedes einzelne Video hat dabei aber seinen eigenen Inhalt / seine eigene "Story"; jede Folge kann auch in der Einzel-Betrachtung inhaltlich erfasst werden und ihre Botschaft anbringen.

    16. SERP

      Die Abkürzung SERP steht für Search Engine Result Page und meint damit die Seiten, auf denen die Suchergebnisse zu einer Suchanfrage dargestellt werden.

    17. Served Measurement Code (SMC)

      Anzahl der ausgelieferten Mess-Skripte

    18. Server

      Ein Server ist ein Computerprogramm oder ein Computer, der Dienstprogramme, Daten und andere Ressourcen bereitstellt, damit andere Computer oder Programme, auch Clients genannt, über ein Netzwerk darauf zugreifen können. Siehe auch Client-Server-Modell.

    19. Seznam

      Seznam ist ein tschechisches Internetportal inklusive der gleichnamigen Suchmaschine. Die Suchmaschine wird im osteuropäischen Raum, vor allem in Tschechien und der Slowakei stark genutzt.

    20. SHA-256-Einwegschlüssel

      Zur Erzeugung des Hash-Wertes bei SHA-256 werden die Quelldaten in 512-Bit-Blöcke bzw. 16 32-Bit-Wörter aufgeteilt und iterativ mit 64 Konstanten und sechs logischen Funktionen verrechnet. Dabei wird mit einem Start-Hash aus acht 32-Bit-Wörtern begonnen. Dazu werden die ersten 32 Bits des Nachkommateils der Quadratwurzeln der ersten acht Primzahlen (2 bis 19) verwendet.

    21. Sharing

      Sharing-Funktionalitäten bieten dem Seitenbesucher die Möglichkeit, Online-Inhalte weiterzuempfehlen. Dies kann z. B. eine Nachricht auf dem individuell eigenen Facebook-Profil oder eine durch einen Site-Besuch initiiert versandte E-Mail sein oder auch ein Social-Bookmark.

    22. Shitstorm

      Das Auftreten einer großen Anzahl von kritischen Äußerungen von Social-Media-Nutzern.

    23. Short-Form

      Video-Clips, die nicht länger als fünf Minuten andauern, gehören zur Kategorie Short-Form Content Video.

    24. Sichtbarkeit (auch: Viewability)

      Sichtbarkeit eines Werbemittels im Sichtbereich des Browsers (Viewport).

    25. Sichtbereich auch: Viewport)

      Der aktuell im Browser sichtbare Bereich einer Website.

    26. Signifikanz

      Statistische Bedeutsamkeit eines Untersuchungsergebnisses. Ein Ergebnis ist signifikant, wenn es mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit nicht auf Zufälligkeit beruht. In der Marktforschung wird in der Regel von 95-prozentiger Wahrscheinlichkeit ausgegangen (Signifikanzniveau: 95% oder auch p=0,95). D.h. ein Ergebnis ist dann signifikant, wenn es mit 95-prozentiger Wahrscheinlichkeit nicht auf Zufall basiert.

    27. SIM-Karte

      Subscribe Identity Module Karte ist eine Chipkarte zur Identifikation eines Users eines Geräts im Mobilfunknetz.

    28. Smart Factory

      Smart Factory ist eine Modell-Fertigungsstätte, in der modulare Fertigungstechniken in einer Räumlichkeit abgebildet werden und somit  standardisierte Schnittstellen unter Einbeziehung modernster Technologien eine sehr flexible Fertigung ermöglichen. Insbesondere individuelle Maßanfertigung wird damit möglich und stärkt die Wettbewerbsfähigkeit.  Durch den modularen Aufbau können in der Modellfabrik Fertigungsprozesse in sehr kurzer Zeit umgebaut und getestet werden.

    29. Smart Home

      Smart Home ist die intelligente Vernetzung mehrerer Komponenten im Zuhause, sodass die Wohnumgebung von diversen Bediengeräten gesteuert werden kann oder sich automatisch und selbstlernend auf die Bedürfnisse der Nutzer einstellend. Der eigentliche Mehrwert liegt dabei in der logischen Verknüpfung der verschiedenen Komponenten, nicht in den einzelnen Hardware-Elementen selbst.

    30. Smart Manufacturing

      Smart Manufacturing ist Bestandteil des IIoT (--> siehe IIoT) und beschreibt die intelligente ("smarte") Herstellung von Produkten. Eine Produktion ist dann smart, wenn sie über internetgesteuerte Programm und Automatismen kontrolliert wird. Dadurch ist eine erhöhte Automatisierung, frühe Fehlererkennung und Effizientsteigertung möglich. Insbesondere die ständige Überwachung durch Maschinen anstatt einem Menschen erlaubt automatisierte Arbeitsabläufe.

    31. Smart Mobility

      Quelle: TRC Transportation Research and Consulting GmbH."Smart Mobility wird als ein Angebot definiert, das eine energieeffiziente, emissionsarme, sichere, komfortable und kostengünstige Mobilität ermöglicht und das vom Verkehrsteilnehmer intelligent genutzt wird. Dabei geht es nicht um neue Infrastruktur sondern vielmehr um die Optimierung der Nutzung der vorhandenen Angebote durch den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT)." Siehe auch: Connected Cars.

    32. Smart TV

      Smart TV (auch Hybrid-TV) ist die Bezeichnung für Fernsehgeräte mit Computer-Zusatzfunktionen, insbesondere Internet-Fähigkeiten. Smarte Fernsehgeräte haben Zusatzschnittstellen wie USB, Netzwerk, WLAN und Speicherkarten. Die wichtigste Zusatzfunktion ist für die Hersteller die HbbTV-Funktionalität (Quelle Wikipedia). Der vorher beschriebene Standard ist also Bestandteil von Smart TV, geht aber in seiner Umsetzung deutlich weiter, weil er über den Download von Apps und den Zugriff auf das Internet einen möglichen „Walled Garden“ der TV-Anbieter umgeht und das TV-Gerät zum echten interaktiven Endgerät der Nutzung von Zusatzdiensten und des World Wide Web erweitert.

    33. Smartphone Ads

      Mobile Werbung, die für Smartphones bereitgestellt wird.

    34. Smartphones

      Ein Smartphone verbindet die klassischen Funktionen eines Mobiltelefons mit denen eines PDAs (siehe auch PDA) und denen eines transportablen Medienabspielgerätes, einer Digital- und Videokamera und eines GPS-Navigationsgeräts.

    35. SMS

      Short Message Service (SMS) eine Telekommunikationsdienst zur Übertragung von Textnachrichten.

    36. SMSC

      Short Message Service Center ist ein Bestandteil eines GSM- UMTS- oder LTE-Mobilfunknetzes. Es ist für die Speicherung, Weiterleitung, Konversion und die Auslieferung von Nachrichten des Short Message Service zuständig.

    37. Snippet

      Ein Snippet ist ein kurzer Textauszug aus einer Webseite. Auf der Ergebnisliste einer Suchmaschine soll der Suchende dadurch schnell wichtige Informationen über das Webangebot erhalten.

    38. Social Advertising

      Social Advertising nutzt Werbe- und Dialogbotschaften in verschiedenen, z. T. Web-2.0-spezifischen Kommunikationsmitteln, um die Zielgruppe über Social Media zu erreichen.

    39. Social Analytics

      Erhebungsmethode zur Analyse von Social-Media-Profilen auf Basis der von der Plattform zur Verfügung gestellten Daten (z. B. Reichweite, Aktionen, zeitliche Verläufe).

    40. Social Buzz

      Begeisterung, Gerücht; meint die Gesamtheit des sprachlichen Aufkommens, das zu einem bestimmten Thema in Foren, Blogs und Communitys rezipiert werden kann. Monitoring-Systeme nutzen den Buzz häufig als Kenngröße, um eine Einschätzung über Marken- und Themen-Bezüge in der Social-Media-Kommunikation herzustellen.

    41. Social Commerce

      Als Ausprägungen des E-Commerce involviert Social Commerce den Konsumenten in alle Teilprozesse (Herstellung, Kauf, Nachkauf) und schafft Ebenen für Kooperation und Kommunikation.

    42. Social CRM (sCRM)

      Das Customer Relationship Management (engl.) umfasst die Kundenpflege und das Kundenbeziehungsmanagement. Informationen aus Social-Media-Kontaktpunkten und Kundendaten können diese zum Social CRM anreichern.

    43. Social Engagement

      Die Aktivitäten, die ein Nutzer in Social-Media-Kanälen gegenüber anderen Nutzern oder Marken bzw. Unternehmen tätigt; verschiedene Intensitäten der Auseinandersetzung lassen sich u. a. durch Likes, Shares, Word-of-Mouth klassifizieren.

    44. Social KPI (Key Performance Indicator)

      Betriebswirtschaftliche Kennzahl, anhand deren Auswertung Erfolg oder Misserfolg des unternehmerischen Handelns in Social Media ermittelt werden kann.

    45. Social Local Mobile Commerce (SoLoMoCo)

      Der ganzheitliche Ansatz zur Betrachtung aller Möglichkeiten, den Kunden über soziale Netzwerke, die physisch lokale Ortung und die mobile Internetnutzung zu identifizieren, anzusprechen und mit unterschiedlichen Möglichkeiten zum und im Point-of-Sale des Handels zu bewegen.

    46. Social Media

      Social Media sind eine Vielfalt digitaler Medien und Technologien, die es Nutzern ermöglichen, sich untereinander auszutauschen und mediale Inhalte einzeln oder in Gemeinschaft zu gestalten. Die Interaktion umfasst den gegenseitigen Austausch von Informationen, Meinungen, Eindrücken und Erfahrungen sowie das Mitwirken an der Erstellung von Inhalten. Die Nutzer nehmen durch Kommentare, Bewertungen und Empfehlungen aktiv auf die Inhalte Bezug und bauen soeine soziale Beziehung untereinander auf. Die Grenze zwischen Produzent und Konsument verschwimmt. Diese Faktoren unterscheiden die Social Media von den traditionellen Massenmedien. Als Kommunikationsmittel setzen Social Media einzeln oder in Kombination auf Text, Bild, Audio und/oder Video und können plattformunabhängig stattfinden.

    47. Social Media Dialog Management

      Social Media Dialog Management Tools ermöglichen die Pflege und Steuerung von Posting- und Dialogprozessen der eigenen Social-Media-Präsenzen in diversen Social-Media-Kanälen (z. B. Fanpage). Der Leistungsschwerpunkt liegt hierbei nicht auf der Analyse, sondern auf der Ermöglichung des effizienten Dialogs auf den jeweiligen Kanälen. Hierbei ist das Unternehmen abhängig von den ABGs und Nutzungsbestimmungen der jeweiligen Plattformbetreiber.

    48. Social Media Monitoring (auch: Social Listening)

      Social Media Monitoring ist die tool-basierte Erfassung und Auswertung von öffentlich zugänglichen Erwähnungen einer Marke, eines Produktes oder eines Themas im Internet. Die generierten und analysierten Daten stammen in der Regel von klassischen Social Networks (Facebook, Twitter, YouTube etc.), Foren, Blogs, Bewertungsportalen sowie von News-Seiten.

    49. Social Media Opimization (SMO)

      Das Optimieren und Vorbereiten von Inhalten zur optimalen Verbreitung innerhalb von Social Media. Hierfür werden ausgewählte Inhalte in Social-Media-typische und teilbare Objekte gewandelt (z. B. Infografiken, Top-Auflistungen, „Howto“-Tipps/-Ratgeber). Ziel ist, dass Nutzer Inhalte verbreiten und so Social Links (z. B. via Linkbaits) generieren.

    50. Social Networks

      In Social Networks können Nutzer andere Teilnehmer kontaktieren, sich mit ihnen verbinden oder austauschen und werden über Neuigkeiten in ihrem Netzwerk informiert. Das Netzwerken/Vernetzen und ein Austausch von Erfahrungen, Meinungen und Neuigkeiten mittels Text, Bild, Video im Radius eines bestimmten Freundes-, Bekannten- bzw. Kontaktkreises stehen im Mittelpunkt des Kommunikationsgeschehens. Diese Art von Plattform bietet viele Funktionen zur Kommunikation untereinander (One-to-one- sowie One-to-many-Kommunikation). Dazu ist das Anmelden mit einem Profil notwendig, das mit verschiedensten Informationsinhalten und formen gestaltet werden kann.

    51. Social Relations

      Social Relations meint Kommunikationsaktivitäten, die auf Beratung, Service und die Verbundenheit zu einer Marke einzahlen und den Beziehungsaufbau und die -pflege vornehmlich von Organisationen zu relevanten Zielgruppen auf eigenen oder fremden Social-Media-Plattformen bezwecken.

    52. Social Reputation

      Der Ruf bzw. das Ansehen von Unternehmen, Marken bzw. Produkten oder Personen durch Kommunikation und Meinungsbildung im Social Web.

    53. Social Return on Investment/ROI

      Kennzahl zur Messung des Gewinns, die aus den eingesetzten Investitionen für Social-Media-Maßnahmen hervorgeht.

    54. Social Search

      Sammelbegriff für alle Schnittmengen zwischen Social Media und Suchmaschinen. Social Search bezeichnet außerdem Suchmaschinen, die Online-Beziehungen (Social Graph) und Social-Media-Inhalte für die Bewertung und Darstellung von Suchergebnisses verwenden (u. a. Social Signals, Social Rich Snippets, Author Rank).

    55. Social SEO

      Das Suchmaschinenoptimieren von Social-Media-Profilen. Hierunter fallen die Integration von Links, das Optimieren von Metadaten und die Unterbringung von Keywords innerhalb von Social-Media-Profilen. Unter Social SEO fällt auch die Integration von originär externen, d. h. importierten Social Plug-ins auf der Website sowie die Nutzung von Social-Media-Elementen innerhalb der Suche. Ziel ist die Generierung von Social Signals durch Social-Media-Elemente, um Suchergebnisse herausgehoben darzustellen.

    56. Social Signals

      Mit jeder Aktion im Social Web entstehen Social Signals, die Suchmaschinen Informationen zu Wertigkeit von Inhalt und Link verraten können.

    57. Social Video Advertising

      Social Videos sind nicht unterbrechende und vom Nutzer initiierte Videoformate, die auf einer Cost-per-View-Basis abgerechnet werden. Das Social Video startet nur, wenn der Nutzer es aktiv auswählt/anklickt. Somit existieren folgende Merkmale eines Social Videos: Es ist ein Video beliebiger Länge (typischerweise 30–120 Sekunden, manchmal sogar 5–10 Minuten lang). Der Inhalt wird in einem voll funktionsfähigen Video-Player ausgesteuert, der dem Anwender die volle Kontrolle über das Seherlebnis überlässt. Dies schließt die Fähigkeit des Kommentierens, Weiterleitens/Teilens, Pausierens und der Wiedergabe ein. Social Videos können in einer Reihe von Medien (In-Page-, In-Stream-, In-Text-, In-Game-App) und auf verschiedenen Geräten (Smartphone, Tablet, PC, verbundene TV) ausgeliefert werden.

    58. Social-Bookmarking-Dienste

      In Social-Bookmarking-Diensten können Inhalte von Websites als digitale Lesezeichen angelegt, mit Schlagworten versehen und mit anderen Nutzern geteilt werden.

    59. Social-Media-Marketing

      Social-Media-Marketing meint geplante und bezahlte Marketingaktivitäten, die auf ein konkrete Unternehmensziele einzahlen und planbare Reichweite bietet.

    60. Spezialvermarkter

      Vermarkter von Medienangeboten, deren Inhalte sich auf spezielle Themengebiete oder Werbetechniken beziehen.

    61. Spezifische Suchbegriffe

      Im Gegensatz zu allgemeinen Suchbegriffen beziehen sich spezifische Suchbegriffe auf ein bestimmtes Produkt oder eine Dienstleistung. So bringt z.B. "Sony DVD-Player XYZ" meist bessere Conversionrates als nur "DVD-Player", da der Benutzer einen konkreteren Wunsch äußert.

    62. Sponsored Links

      Im in der Regel gesondert ausgewiesenen Bereich für Sponsored Links werden die Sucheinträge der Inserenten nach der Höhe der Gebote gelistet. Das höchste Gebot steht dabei in den Suchergebnissen an erster Position. Der Werbetreibende muss aber erst beim Klick auf seinen Eintrag bezahlen. Die Relevanz der Sucheinträge wird vorher redaktionell geprüft.

    63. Sprachbasiertes Targeting

      Unter dem sprachbasierten Targeting versteht man Targeting-Arten, die sich entweder auf einen konkrekten Suchbegriff des Nutzers oder auf textbasierte Inhalte der Website beziehen, welche der Nutzer in diesem Augenblick in seinem Browser geöffnet hat. Siehe auch: Suchwort-Targeting, Wortbasiertes Targeting, Semantisches Targeting

    64. Storytelling

      Anschauliches und aufmerksamkeitsstarkes Vermitteln von Marken- oder Produktbotschaften durch eine Geschichte bzw. ihre Erzählung/Darstellung, indem die "Message" für die Rezipienten empathisch jeweils „(nach)erlebbar“ wird.

    65. Streaming

      1. Eine Technologie, welche eine konstante Audio- und Video-Lieferung auf einen Rechner ermöglicht. 2. Eine Internet-Daten-Transfer-Technik, die es dem User ermöglicht, Audio und Videodateien zu sehen bzw. hören. Der Host oder die Quelle komprimiert und „streamt“ kleine Informationspäckchen über das Internet zum User, welcher nach dem Datenempfang entsprechend Zugang zum Content bekommt.

    66. Suchmaschinen Marketing (SEM)

      Siehe: Serach Engine Marketing (SEM)

    67. Suchmaschinen-Provider

      Provider versorgen Suchmaschinen mit Ergebnissen. Dies kann entweder durch Sponsored Links, Paid Inclusion, einen Katalog oder Index geschehen. Die Suchergebnisse werden dabei optisch dem Erscheinungsbild der Suchmaschine angepasst, und der Provider steht dabei im Hintergrund. Daher liefern heute viele Suchmaschinen die gleichen Ergebnisse.

    68. Suchwort-Targeting

      Suchwort-Targeting (auch: Keyword-Targeting) blendet Werbung ein, wenn der Nutzer einen vom Werbetreibenden definierten Begriff oder eine Begriffskombination in ein Formularfeld eingegeben oder hier ausgewählt hat. Ein Beispiel dazu ist Targeting nach dem Suchwort „Golf“ in einer Suchmaschine.

    69. Suchwortvermarktung

      Unter Suchwortvermarktung werden bezahlte Sucheinträge verstanden. Hierbei zahlen Werbungtreibende für eine bestimmte Position von Links im Anzeigenbereich der gängigen Suchmaschinen. Der Werbungtreibende entscheidet über die Suchbegriffe und die jeweilige Verlinkung. Die Abrechnung erfolgt auf Klickbasis (CPC).

    70. Supply Side Platform (SSP)

      Siehe: Sell-Side-Plattformen (SSP)

    71. Syndizieren / Syndikation

      Das Syndizieren oder auch die Syndikation bezeichnet die Weitervergabe von lizenzierten Inhalten an Kunden, die sie entsprechend der Lizenz weiterverwerten dürfen. In diesem Zusammenhang wird auch von Content Syndication / Content-Syndikation gesprochen. Es gibt hierbei immer einen Content-Anbieter und einen Content-Empfänger.

    72. Syntax

      Unter Syntax versteht man allgemein ein Regelsystem zur Kombination elementarer Zeichen zu zusammengesetzten Zeichen in natürlichen oder künstlichen Zeichensystemen. Die Zusammenfügungsregeln der Syntax stehen hierbei den Interpretationsregeln der Semantik gegenüber.

  23. T

    1. Tandem Ad

      Bei einem Tandem Ad im Bewegtbildbereich können ein Pre-Roll und ein klassisches Super Banner, ein Skyscraper oder auch Medium Rectangle gleichzeitig geschaltet sein. Möglich ist aber auch ein Tandem Ad bestehend aus einem Pre-Roll und Overlay Ad. Erst läuft linear ein Pre-Roll. Nachdem der eigentliche Video-Content dann gestartet ist, kommt nach einer festgelegten Zeit (x) ein Overlay Ad, das noch einmal das Produkt u./o. seine "Message" rekurriert, gegebenenfalls zum Klicken animiert und damit die Werbewirkung verstärkt.

    2. Target Audience

      engl. Zielgruppe. Die Gruppe von Nutzern, die eine Werbekampagne erreichen soll.

    3. Targeting

      Targeting bedeutet, Werbemittel anhand verschiedener Parameter automatisiert und zielgerichtet auszusteuern. Targeting dient der optimierten und streuverlustreduzierten Auslieferung von digitaler Werbung an vorab definierte Zielgruppen. Von Targeting profitieren sowohl Werbekunden als auch Internetnutzer: Werbekunden steigern die Effizienz ihrer Werbeschaltungen, Internetnutzer erhalten in erhöhtem Maß für sie relevante Werbung.

    4. Tausend-Kontakte-Preis (TKP)

      Angabe zur Beurteilung des Preis-Leistungsverhältnisses bei der Schaltung von Werbung auf einem Werbeträger. Der TKP gibt an, zu welchem Preis 1.000 Werbekontakte (z. B. Ad Impressions) auf einem Werbeträger eingekauft werden Der TKP berechnet sich grundsätzlich wie folgt: Preis für das jeweilige Werbemittel auf der entsprechenden Website, multipliziert mit der gewünschten Menge an Ad Impressions der potenziellen werbeführenden Website, dividiert durch 1.000 (s. auch CPM und CPT).

    5. Technisches Targeting

      Bei allen Arten des technisch orientierten Targeting erhält der Internetnutzer die auf seine Software- und Hardware-Umgebung zugeschnittenen Werbemittel. Dadurch werden unter anderem lange Ladezeiten vermieden (Bandbreite), Werbemittel korrekt angezeigt (Browser) und Werbung regional ausgeliefert (Geo). Auch die Einhaltung einer bestimmten Kontaktdosis für eine Werbekampagne (Frequency Capping) wird dieser Form des Targeting zugerechnet.

    6. Template

      Ein Template ist eine Vorlage oder Schablone in der digitalen Datenverarbeitung. Es gibt Templates zum Beispiel als Dokumentvorlage für Office-Applikationen sowie dynamische Webseiten, zur Konstruktion einer URL oder auch für Webseiten-Designs und Programmiersprachen.

    7. Themenrotation

      Die Disposition von Online-Werbung innerhalb eines vordefinierten Themenbereichs einer Website oder eines Netzwerkes nach Ermessen des Vermarkters. Die Ausspielung erfolgt nach Verfügbarkeiten und muss nicht gleichmäßig über den Kampagnenzeitraum und/oder die Website bzw. das Netzwerk erfolgen.

    8. Third-Party-Data

      Siehe: 3rd-Party-Data

    9. Third-Party-Data-Targeting

      Siehe: 3rd-Party-Data-Targeting

    10. Thumbnail

      Vorschaubild, bei Videos auch in Form von animierten Bildsequenzen umgesetzt: Der Begriff leitet sich vom englischen „Daumennagel“ ab, der auf das kleine Bildformat der Thumbnails anspielt. Eine wichtige Funktion haben Thumbnails bei Bilder- oder Videogalerien sowie in Content-Feeds, wo sie als primäres Navigations- und Auswahlelement genutzt werden.

    11. Time Based Break

      Time Based Breaks ermöglichen eine Platzierung von Video Ads im Digitalumfeld ähnlich der Werbeplatzierung im traditionellen TV. Das Inventar kann dadurch zeitbasiert und nicht nur auf Anzahl an Werbepositionen (Mid-Rolls) basiert angeboten werden. Dies bietet sich sowohl bei Long Form VOD als auch bei Livestreaming an, wenn lineare Werbepausen ersetzt und damit vermarktbar gemacht werden sollen.

    12. Tracking

      Tracking heißt frei übersetzt Nachführung oder Verfolgung. Ziel ist das Sammeln von Daten und deren Auswertung bezüglich des Nutzerverhaltens auf Webseiten. Typischerweise wird getrackt, woher Besucher kommen und welche Bereiche einer Webseite wie oft und wie lange aufgesucht werden. Dies wird vor allem zur verbesserten Erreichbarkeit von Zielen einer Webseite, beispielsweise der Vermehrung von Seitenaufrufen eingesetzt.

    13. Tracking Pixel

      Ein (Tracking) Pixel ist ein Code, der in den Quellcode der Webseite eingesetzt wird und beim Aufrufen der Webseite eine Verbindung zum Ad Server herstellt.

    14. Trading Desk

      Trading Desks sind auf der Buy Side des Programmatic-Advertising-Ökosystems verortet. Trading Desks übernehmen für Werbetreibende den Einkauf von Media-Reichweite via Programmatic Advertising sowie Konzeption, Steuerung und Optimierung von Kampagnen bezüglich der gekauften Kontakte. Sie können als Teil eines Agenturnetzwerks (ATD = Agency Trading Desk) oder als unabhängiges Tradingdesk (ITD = Independent Trading Desk) agieren.

    15. Traffic

      Als Traffic wird zum einen das allgemeine Datenaufkommen in Computernetzwerken bezeichnet, also der Datenverkehr. Traffic kann aber auch das Besucheraufkommen einer Webseite sein, kennzeichnet also hier die Seitenabrufe.

    16. Transcoding

      Transcoding (Transkodierung) bezeichnet das Umwandeln eines Medienobjekts in ein anderes Format. Dabei wird eine Datei mit Video- oder Audioinformationen beispielsweise vom Quellformat MPEG-2 ins Zielformat MPEG-4 (Videokompression) oder von WAV nach MP3 oder WMA (Audiodatenkompression) umgewandelt. Die Transkodierung eines Medienobjekts ist in der Regel verlustbehaftet. D. h., das Medienobjekt verliert, insbesondere bei der Umwandlung von oben genannten Formatstandards ihrerseits bereits verlustbehafteten Endformaten, an Qualität (vgl. Wikipedia).

    17. Trigger Points

      Trigger Points oder Cue Points sind Markierungen im Bewegtbildcontent, mit denen der Videoplayer dem Video-Adplayer/-Adserver mitteilt, wann beispielsweise eine Werbung ausgeliefert werden soll.

    18. Tweet

      Kurz-Nachricht, die über den Microblogging-Dienst Twitter versendet wird.

  24. U

    1. Uhrzeit-Targeting

      Targeting nach Uhrzeit bedeutet die Auslieferung digitaler Werbung in vorgegebenen Zeitfenstern. Ein Beispiel ist Targeting im „Feierabend“-Zeitsektor „18–22 Uhr“.

    2. UMTS

      Das Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) ist ein Mobilfunkstandard der dritten Generation (3G), mit dem deutlich höhere Datenübertragungsraten (bis zu 42 Mbit/s mit HSPA+, sonst max. 384 kbit/s) als mit dem Mobilfunkstandard der zweiten Generation (2G), dem GSM-Standard (bis zu 220 kbit/s bei EDGE; sonst max. 55 kbit/s bei GPRS), möglich sind.

    3. Unique Client

      Unique Client ist die Bezeichnung für jeden einzelnen Browser, dessen Internetnutzung (Zugriffe auf Websites) im Rahmen der technischen Messung in gelernten Größen wie z. B. Page Impressions erhoben wird.

    4. Unique User

      Der Unique User, also der „einzelne Nutzer“, ist die Basis der AGOF internet facts. Er drückt aus, wie viele Personen in einem bestimmten Zeitraum mindestens einen Kontakt mit einer Website bzw. einzelnen Belegungseinheiten hatten. Der Unique User ist die Grundlage für die Berechnung von Reichweiten und Strukturen von Online-Werbeträgern sowie von wesentlichen Faktoren für die Mediaplanung.

    5. Unreserved Fixed Rate (auch: Preferred Deal)

      Transaktionen dieser Kategorie basieren auf einem „One-Seller-to-one-Buyer-Verhältnis“ und vorverhandelten Festpreisen (CPM, CPC etc.), wobei das Inventar nicht reserviert bzw. dessen Auslieferung nicht garantiert wird. Typischerweise werden die Angebote mit einer höheren Priorität als die Open und/oder Private Auction gehandelt. (Preis fix, Inventar nicht reserviert, Beziehung Einer:Einer.)

    6. URL

      Die Abkürzung URL steht für Uniform Resource Locator, übersetzt einheitlicher Ressourcenzeiger. Ressourcen, wie beispielsweise eine Webseite, werden über die angewendete Zugriffsmethode identifiziert und lokalisiert. Als Zugriffsmethode bezeichnet man zum Beispiel den Ort eines Computernetzwerks. Sogenannte sprechende URLs enthalten keine kryptischen Zeichen, sondern sind umgangssprachlich formuliert (z. B. [LINK] anstatt [LINK] So ist die Webseiten-Adresse sowohl für Suchmaschinen als auch für Nutzer optimaler und leichter lesbar.

    7. URL

      URL steht für Uniform Ressource Locator (dt. „einheitlicher Quellenanzeiger“) und bezeichnet die weltweit einheitlich aufgebaute Adresse für Dokumente oder andere Ressourcen im World Wide Web.

    8. Usability

      Nutzerfreundlichkeit eines (Web-)Angebots. Allgemein gilt: Je intuitiver eine Anwendung zu bedienen ist, desto größer ist die Nutzerfreundlichkeit.

    9. User

      (dt. Nutzer) Eine Person mit Zugang zum World Wide Web.

    10. User Experience (UX)

      Nutzererfahrung oder auch Anwendungserlebnis. Inkludiert alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung.

    11. User Generated Content

      Inhalte im Social Web, die von Nutzern erstellt wurden.

    12. User-declared Information Targeting

      User-declared Information Targeting bezeichnet die Auslieferung digitaler Werbung an Nutzergruppen mit ausgewählten soziodemografischen Merkmalen, welche von dieser Nutzergruppe als Daten selber bereitgestellt wurden. Dies erfolgt in der Regel durch Einwilligung des einzelnen Nutzers im Rahmen eines Registrierungsprozesses, z. B. im Kontext der Eröffnung eines Kundenkontos oder durch Registrierung bei einem Newsletter. Als Fallannahme können so auf Basis dieser Merkmale weibliche Nutzer, die zwischen 20 und 29 Jahren alt sind und im Großraum Berlin wohnen, selektiv bzw. „getargeted“ durch Werbemittel kontaktiert werden.

    13. User-ID

      Individuelle Zahl, die jedem Newsletter-Empfänger durch das CRM-System zugeteilt wird.

    14. User-initiiert (In-Text)

      Bezeichnet einen Vorgang, bei dem der Internetnutzer explizit erlaubt, dass Werbeinhalte gezeigt werden; durch das Mouse-over wird dies vollständig durch den Nutzer initiiert (siehe auch Mouse-over).

  25. V

    1. VAST

      Mit dem Video Ad Serving Template (VAST) besteht eine international standardisierte Werbemittelbeschreibung im Ausspielen der Bewegtbildwerbeformen. Durch die Nutzung von VAST können Video Ads playerunabhängig eingebunden werden.

    2. VAST-Standard

      Das Video Ad Serving Template (VAST) ist ein international standardisiertes XML-Werbemittel-Template für den In-Stream-Bereich. Durch die Nutzung von VAST können Video-Ads wie Pre-Roll, Mid-Roll, Post-Roll und Overlay playerunabhängig eingebunden werden.

    3. Vermarkter

      Ein Unternehmen, das Werbeflächen verkauft.

    4. Vertical Network

      Spezialform der Werbenetzwerke; Zusammenführung der Online Plattformen basiert auf dem thematischem Kontext der Seiten.

    5. Verweildauer

      Die Zeitdauer vom Beginn bis zur letzten Aktivität aus einer Website, z. B. während eines Webseitenbesuchs.

    6. Video Playout Center

      Funktionseinheit bei einem Programmanbieter: Ein Playout-Center umfasst die Geräte zur Kodierung, gegebenenfalls auch zur Zwischenspeicherung (Server) und Signalzusammenführung (Multiplex) aller Bild-, Ton- und Daten-Komponenten eines Digitalfernseh-Bouquets. Hier finden die Sendeabwicklung und Überwachung der einzelnen Programme statt.

    7. Video Through Rate (VTR)

      Die Video Through Rate gibt die Häufigkeit in Prozent an, mit der ein Video zu 100% wiedergegeben wurde.

    8. Video-on-Demand (VoD)

      Video-on-Demand (VoD) ist ein Angebot, das es Zuschauern ermöglicht, zu jeder beliebigen Zeit in einer Auswahl von Videofilmen einen Film abzurufen und sich diesen anzusehen. Dieser Film wird dann entweder über eine Internetverbindung oder das Breitbandkabelnetz an den Teilnehmer versendet. Im Breitbandkabel funktioniert dies nur dort, wo bereits ein Rückkanal vorhanden ist, über den die Information der Auswahl des Zuschauers an den Anbieter gelangt. Falls dies unter spezifisch technisch gegebenen Voraussetzungen nicht möglich ist, wird ein Rückkanal über das Telefonnetz geschaltet. vgl. [LINK]

    9. Video-SEO

      Video-SEO bezeichnet die Optimierung von Video-Inhalten zur Platzierung bei organischer Suche oder auf Video-Plattformen wie bei den Anbietern Youtube oder Vimeo. Optimierungskriterien sind die Berücksichtigung relevanter Suchbegriffe im Video-Titel und die Beschreibung sowie korrekte Einbindung von Videos auf der Website.

    10. View Time

      siehe: Ad View Time

    11. Viewability

      Siehe: Sichtbarkeit

    12. Viewable Ad Impression (Sichtbare Ad Impression)

      Eine ausgelieferte Ad Impression kann als Viewable Impression (sichtbare Ad Impression) gewertet werden, wenn die Werbung im sichtbaren Ausschnitt des Browsers angezeigt wurde, der aktuelle Tab des Browsers den Fokus hat, also im Vordergrund sichtbar ist (in-Focus Browsertab) sowie ein im Vorfeld definiertes Sichtbarkeitskriterium, bestehend aus einer mindestens sichtbaren Fläche und einer Mindestdauer der Sichtbarkeit dieser Fläche, erreicht wurde. Es wird anerkannt, dass eine „Sichtkontaktchance” („opportunity to see”) der Impression bei einer Viewable Ad Impression besteht; bei einer ausgelieferten Ad Impression kann dies der Fall sein, muss es aber nicht. (Quelle: Dokument MRC: Richtlinien zur Messung von Viewable Ad Impression (Sichtbarkeit von Werbemitteln; Version 9.0 - 26. März 2014)

    13. Viewable Impression (VI)

      Anzahl der sichtbar gewordenen Ad Impression entweder auf Basis sichtbar gewordener Werbeplätze oder Werbemittel

    14. Viewable Rate (VR)

      Prozentsatz aus VI/MI

    15. Viewport

      siehe: Sichtbereich

    16. Viewtime

      Zeitdauer, während der ein Werbemittel sichtbar ist.

    17. Viewtime-Event

      Impuls, der die Durchsichtrate eines Videos in Quartilen misst.

    18. Virale Verbreitung

      Siehe: Seeding

    19. Virales Marketing

      Ein Marketinginstrument, das existierende soziale Netzwerke und Medien nutzt, um den Blick und das Verlangen auf Marken, Produkte oder Kampagnengeschehen zu lenken, indem sich Nachrichten epidemisch (vergleichbar einem Virus) ausbreiten sollen.

    20. Viralität

      Epidemisches Ausbreiten einer zu Marketing-Zwecken generierten Nachricht (häufig in Form eines Viral-Spots) in sozialen Netzwerken. Die Verbreitung der Nachrichten basiert auf Mundpropaganda. Diese Marketingform ist primär im Internet zu beobachten. Zur Verbreitung werden häufig sogenannte Viral-Spots genutzt, die als Werbespot nur für das Internet produziert werden.

    21. Virtual Reality

      Virtual Reality (VR) ist eine in Echtzeit berechnete, interaktive virtuelle Welt. Der Betrachter kann in diese eintauchen und mit ihr auf unterschiedliche Weise interagieren.

    22. Visit

      Ein Visit bezeichnet einen zusammenhängenden Nutzungsvorgang. Ein Visit beginnt, wenn ein Nutzer innerhalb eines Angebots eine Page Impression erzeugt. Jede weitere Page Impression, die der Nutzer im Folgenden innerhalb des Angebots erzeugt, wird diesem Visit zugeordnet. Der Visit wird als beendet angesehen, wenn länger als 30 Minuten keine Page Impression durch den Nutzer erzeugt worden ist. Wechselt der Nutzer auf ein neues Angebot und kehrt innerhalb von 30 Minuten auf das alte Angebot zurück, so wird kein neuer Visit gezählt. Wechselt der Nutzer auf ein neues Angebot und kehrt nach Ablauf einer Frist von 30 Minuten auf das alte Angebot zurück, so wird ein neuer Visit gezählt.

    23. Visit-Dauer

      Bezeichnet die Verweildauer zwischen dem ersten und dem letzen Seitenabruf eines Visits.

    24. Visitor

      Mit der Kennung Visitor wird der einzelne Besucher einer Webseite erfasst. Die Bezeichnung Unique Visitor beschreibt einen immer wiederkehrenden, einzelnen Besucher einer Webseite in einem bestimmten Zeitraum. Dieser Nutzer wird durch das Setzen von einem Cookie identifiziert. Dies ist auch für (Unique) Visits anwendbar.

    25. Voice-over

      Voice-over ist ein Fachbegriff aus der Audio-Studiotechnik (vorrangig bei Hörfunk und TV) für eine Tonspur, die eine andere Tonspur überlagert. In Filmen oder Filmbeiträgen bezeichnet dies die Bearbeitung des originären Kommentartons einer Sprechrolle oder eines Erzählers, sodass inhaltlich synchronisiert in der jeweiligen Verbreitungssprache dominierend nach- bzw. mitgesprochen wird (additiv); der Originalton bleibt aber im Hintergrund erhalten und somit zumindest unterschwellig wahrnehmbar.

    26. VoIP

      Voice of IP ist das Telefonieren über ein Computernetzwerk.

    27. VPAID

      VPAID (Video Player Ad Interface Definition) ist die Erweiterung des VAST-Standards. VPAID ist eine standardisierte Schnittstellenbeschreibung für die Kommunikation zwischen Werbemittel und Videoplayer und ermöglicht interaktive Video Ads.

    28. VPN

      Als Virtual Private Network werden kryptografische Maßnahmen bezeichnet, die Verbindungen in öffentlichen Netzwerken absichern.

  26. W

    1. Walled garden (closed platform)

      Mit Walled Garden wir eine geschlossene Plattform bezeichnet, bei der der Provider Kontolle über Programme und Inhalte ausübt.

    2. WAP

      Das Wireless Application Protocol (WAP) stellt Techniken zur Übertragung von Internetdokumenten auf mobile Endgeräte bereit.

    3. WDF*IDF

      WDF steht für „within document frequency“, also wie oft ein Term oder eine Wortkombination innerhalb eines Dokuments vorkommt. Der Zusatz IDF berechnet die „inverse document frequency“, also die Häufigkeit an Dokumenten zu einem bestimmten Term. Je größer die Datenbasis ist, desto präziser sind die Berechnungsergebnisse. Innerhalb der Suchmaschinen-Optimierung einer Webseite geht es hier darum, Texte und Unterseiten möglichst individuell zu gestalten, damit Suchmaschinen diese einzigartigen Begriffe weit vorne listen.

    4. Web-Tracking

      Beim Web-Tracking wird basierend auf Analyse-Tools das Nutzerverhalten auf den eigenen Webseiten analysiert. Es dient dazu zu erfahren, von welchen Kanälen die Nutzer auf die eigene Webseite kommen, wie sie sich dort bewegen und in welcher Form sie konvertieren (Kaufabschlüsse, Newsletter-Anmeldungen etc.).

    5. Web-TV

      Unter dem Begriff „Web-TV“ versteht man die Übertragung und Darstellung von Videos über das Internet. Die Web-TV-Technologie wird als Konkurrenzkonzept zum kostenpflichtigen IPTV gesehen, weil Web-TV-Angebote in der Regel kostenlos sind und global über das Internet empfangen werden können.

    6. Webinar

      Ein Webinar ist ein von allen Teilnehmern zum gleichen Zeitpunkt über das Internet abgehaltenes Seminar. Oft wird dafür ein eigenes Audio-/Video-Chatsystem genutzt, das neben der Sprecher- und Zuschauerrolle auch eine Moderatorenrolle vorsieht und eine Interaktion der Teilnehmer zulässt.

    7. Weblog

      Via Blogs (Abkürzung für Weblogs) können Nutzer Meinungen zu spezifischen Themen, News oder Aspekten des eigenen Lebens veröffentlichen. Den Lesern ist es möglich, den Content auf einem Blog zu kommentieren, zu verlinken und zu diskutieren.

    8. Webseite / Webpage

      Teil einer Website.

    9. Webserie/Webisodes

      Webserien/Websiodes sind serielle Inhalte, die eigens für das Internet produziert oder aufbereitet werden. Der Nutzer-Aufruf der einzelnen Folgen geschieht zeitunabhängig über Internet. Teilweise werden Branded-Entertainment-Formate als Webserie umgesetzt.

    10. Website

      Die Präsenz einer Organisation oder einer Person im World Wide Web. Kann aus mehreren Webseiten bestehen (s. auch Webseite).

    11. Werbeform

      Als Werbeformen werden unterschiedliche Formate bezeichnet, in denen Werbebotschaften dargestellt werden können. Die Spezifikationen für standardisierte Werbeformen können auch unter [LINK] eingesehen werden.

    12. Werbemarktplätze

      Siehe: Ad Exchanges

    13. Werbemittel

      Unter Werbemittel versteht man eine individuell ausgestaltete Werbebotschaft, z. B. in Form von Bannern, Videos, oder Audiospots.

    14. Werbemittelkontakt

      Der Werbemittelkontakt bezeichnet den visuellen oder akustischen Kontakt mit einem Werbemittel.

    15. Werbenetzwerke

      Werbenetzwerke sind der Zusammenschluss mehrerer Online Plattformen, die es ermöglichen Online Werbung auf einer Vielzahl von unterschiedlichen Webseiten schalten zu können.

    16. Werbeträger

      Ein Medium, das Werbeplätze zur Übertragung von Werbebotschaften anbietet, welche von Dritten gebucht werden können. In der Regel wird dies durch die Veröffentlichung einer Preisliste dokumentiert.

    17. Werbeträgerkontakt

      Der Werbeträgerkontakt bezeichnet den visuellen oder akustischen Kontakt mit einem Medium, das als Werbeträger eingesetzt wird.

    18. Werbewirkung

      Werbung und deren Wirkung auf die anvisierte Zielgruppe. Die Werbewirkung ergibt sich aus dem Einsatz der Werbung, da diese als spezielle Form der Kommunikation das Ziel hat, bei der Zielgruppe bestimmte Verhaltensweisen oder Einstellungen hervorzurufen.

    19. Whitelist

      Im Online Advertising meint eine Whitelist (oder auch Positivliste) - im Gegensatz zur Blacklist - eine Liste, mit dessen Hilfe gleiche Elemente (wie zum Beispiel URLs, IP-Adressen, Werbeformen) zusammengefasst, als vertrauenswürdig eingestuft und zu Werbezwecken verwendet werden dürfen.

    20. Wikis

      Wikis dienen dem Online-Austausch von Wissen und Informationen. Sie können für geschlossene (firmeninterne Wikis) oder öffentliche Nutzergruppen zugänglich sein. Die Beiträge von Wikis können von einem oder mehreren Nutzern erstellt werden, deren Inhalte bearbeitet und somit verändert werden können. Das bekannteste Wiki ist Wikipedia.

    21. WLAN

      Wireless LAN ist ein drathloeses Funknetz.

    22. Wording

      Speziell erstellte Richtlinien für Diktion und Tonalität bei der Produktion von Text-Publikationen. Ein Wording stellt die Einigung darüber dar, in welcher Form Texte formuliert beziehungsweise kritische Begriffe geschrieben werden sollen.

    23. Wortbasiertes Targeting

      Wortbasiertes Targeting (siehe: Contextual Targeting) blendet nur dann Werbung ein, wenn im Text der Website des Werbetreibenden auch dementsprechend definierte Begriffe wiedergefunden werden. Ein Beispiel für wortbasiertes Targeting ist der Suchbegriff „Golf“ für eine Automodellreihe auf einer Nachrichten-Website.

  27. Y

    1. Yahoo

      Yahoo ist ein US-amerikanisches Internetunternehmen und eines der global größten Webportale. Es ist vor allem durch die Suchmaschinen-Funktion bekannt.

    2. Yandex

      Yandex ist ein russisch-niederländisches Unternehmen, das durch Internetdienstleistungen, vor allem aber durch die gleichnamige Suchmaschine bekannt wurde. Sie wird in Osteuropa, insbesondere Russland stark genutzt.

    3. Yield-Management

      Bezeichnet die Preis- und Kapazitätssteuerung zur Ertragsoptimierung eines Werbeträgers durch gezieltes Inventarmanagement.

    4. Yield-Optimierer

      Zielsetzung der Yield-Optimierung ist, den Ertrag des Publishers / Vermarkters bei gegebenem Inventar zu maximieren, indem jeweils der höchstmögliche Preis für jeden einzelnen Werbekontakt erzielt wird. Dabei analysiert der Yield-Optimierer sowohl das Inventar und die Nutzer des Publishers / Vermarkters als auch die Kampagnen-Performance und das Nachfrageverhalten der Werbetreibenden. Diese Strategie wird allgemein auch als Yield-Management bezeichnet.

  28. Z

    1. Zählpixel

      Ein Objekt oder Code zur Erhebung und Übertragung von Zählinformationen.

    2. Zielgruppe

      Definierte Personengruppe, die durch eine Werbemaßnahme angesprochen werden soll.

    3. Zweitvermarkter

      Zweitvermarkter der Werbeflächen von Media Inventar. Werden die Werbeflächen nicht vom Erstvermarkter genutzt, können sie an einen anderen Vermarkter weiter veräußert werden.